Visual novel alapozó

Clipboard02
Visual Novel Maker

Bizonyára feltűnt már nektek, ha egy anime esetében olvastátok, hogy visual novelből készült. Vagy az, hogy a Steam áruházában is megszaporodtak az ilyen jellegű játékok. Mi ez a rejtélyes médium, játéktípus? Milyen fajtái vannak? Hogyan kell játszani? Ezen az oldalon ezekre is választ kaphattok, többek között.

Maga a visual novelt a legjobban „megrajzolt regényként” fordíthatnánk. Tágabb értelemben a kalandjátékok egyik oldalágán fejlődtek ki, a régi szöveges, parancssoros megoldás nyomdokain. Lényegében egy olyan játékformátum ez, amely során egy történetet követ végig az olvasó monológok és párbeszédek, valamint a főszereplő gondolatai által. A leírások ezekben az állóképes támogatás miatt elmaradnak, így nagyobb hangsúly kerül a szereplőkre és a cselekményre. Esetenként interaktívak is lehetnek: választások és döntések útján, amivel a cselekményt és a végkifejletet befolyásolhatjuk, vagy minijátékok kerülhetnek bele. Azonban fontos kiemelni, hogy ezek az elemek nem lehetnek a játék alapmechanikája, hanem csak extrák. A játékmechanika ugyanis javarészt kimerül abban, hogy olvasunk és billentyűnyomásra vagy kattintásra/tapizásra „lapozunk”.

Japánban éppen ezért meg is különböztetik: a visual noveleket NVL-ként, míg a hagyományosabb értelembe vett kalandjátékokat (mint a Syberia, The Longest Journey, vagy a korai Final Fantasy-k) ADV-ként rövidítik. Ez a különbségtétel angolra fordítva elvész, emiatt gyakori, hogy az egyébkénti randiszimulátorokat (dating simeket) is visual novelnek nevezik. A kettő között noha vannak átfedések, hiszen a dating simek javarészt szövegesek, mint a nevük is mutatja, inkább szimulátorjátékok. Ettől függetlenül bizonyos mértékben ide sorolhatjuk ezeket is.

516600_screenshots_20170729040354_1
Bai Qu

A visual novelek típusai

Elég sok módszer alapján lehet ezt a játékműfajt felosztani: játékmenet, tartalom, közönség szerint, pont úgy, ahogy az animék és mangák esetében. Így egyiket se nevezhetjük kizárólagosan egy kategóriába tartozónak.

Játékmechanikailag két főbb külön csapásvonalat különböztethetünk meg: a teljesen lineáris, szinte döntésektől mentes kinetic novelt, illetve a hanghatásokra, hangulati aláfestésekre építő sound noveleket. Előbbihez érdemes megjegyezni, hogy a kezdő, amatőr indie fejlesztők közt ezzel a megoldással fogunk a leginkább találkozni.

Erotikus tartalom szerint megkülönböztethetünk ún. ren’ai játékokat, erogéket és nukigéket. Ezek sok szereplőt mozgatnak, akik közül választani lehet, és az ő történetívét (route-ját) játszhatjuk ki. A ren’ai elsősorban a romantikára épít, az erotikát alig vagy pusztán művészi szempontból veszi igénybe. Az eroge ezzel szemben sokkal intenzívebb szexuális jelenetekkel dolgozik, amelyek ha nem csupán a történet részét képezi, akkor amolyan játékvégi jutalomként oldható ki. A nukige ezzel szemben a kifejezett pornójáték, amelyben a szexualitásnak van a történet és a játék alárendelve. A fiúknak szántakat nevezzük még bishoujo játékoknak, míg a női közönségnek írottak otome játék névre hallgatnak. Ezeket tekinthetjük bizonyos fokon randiszimulátoroknak is, mivel a történet (bizonyos része) szintén a párválasztás tematikájára épül.

Ezen kívül beszélhetünk még a játékosra érzelmi hatást, leggyakrabban lehangoltságot és más depresszív érzést kiváltani kívánó játékokról (utsuge), a kifejezetten megríkatását célnak kitűzőkről (nakige), de például egy karakter aranyosságára, megkapóságára építőről is (moege).

511740_screenshots_20170721013114_1
Gal*Gun: Double Peace

Hogyan játsszunk visual noveleket?

A válasz nagyon egyszerű: ugyanúgy, mint minden más játékprogrammal. ezek ugyanis nem igényelnek speciális futtatási környezetet (emulátort), amennyiben a célplatformon játssza az ember. Az eredetileg PC-re és konzolokon volt elérhető, de az okostelefonok térhódításával egyre több és több jelenik meg Android és iOS rendszerekre is. Telepítést (vagy a lemez behelyezését) követően rögtön használható, indítható. Ezt már csak a figyelmes olvasás, és a már említett „lapozgatás” szükséges.

A játék során könnyedén bekövetkezhet az, hogy problémába ütközünk és megtorpanunk, hogyan tovább. Vagy az, hogy rendre rossz végződésekbe futunk. Természetes, ha az ember úgy érzi, hogy inkább megnéz valami leírást, viszont ezek tartalmazhatnak olyan kifejezéseket, amivel nem árt tisztában lenni.

Egy szerteágazó, sok döntéssel operáló darab esetében az egyik ilyen szó, amivel találkozhatunk, az a már említett route vagyis történetszál. Ezt a döntéseink befolyásolják, hogy a történet melyik pontján mit választottunk, így terelgetve minket tovább, vagy egy közben, hirtelen bekövetkező „bad end” (szó szerint: „rossz végződés”) felé. Ez utóbbi esetében a korábbi mentésünket tölthetjük vissza, vagy rosszabb esetben elölről kell kezdjük. A másik ilyen kifejezés a „flag”, amit a legjobban „zászlós pontként” fordíthatunk. Ezek a történetnek olyan meghatározott pontjai, amelyet feltétlenül érintenünk kell a biztos továbbhaladásért.

310360_screenshots_20160330222350_1
Higurashi no Naku Koro ni Chapter 1

Mi kell még?

Nos, már csak két dolog: akarat és szándék. A játszani akarás, a kipróbálási és jobb esetben végigjátszási szándék. Úgyhogy jó szórakozást!

A cikk a Mondo Magazin 2017/04 számában jelent meg.

Oszd meg másokkal is:

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük