Sió után szabadon: 100% Orange Juice

header (2)

A japánok nem arról híresek, hogy a konvencionális keretek közt alkotnának. A most bemutatott játékot úgy képzeljétek el előre, mint egy asztali társasjátékot némi szerepjátékos kártyajátékkal vegyítve. De akkor már fejeljük meg mellé, hogy a fejlesztő játékaiból ismert karakterek köszönnek vissza, amelyek egy kivételével mind a „bullet hell” lövöldék sorát gyarapítják. Története persze egyiknek sincs. Legalábbis nem olyan, amiről írni érdemes…

Ami persze van, az is a nem átlagos karakterek átlagosan nem átlagos sztorijaira van szétbontva. De állj, hogy lehet valami „átlagosan nem átlagos”? Itt kerül bajba az ember első körben, de a legjobban talán a Nichijou anime pillanataihoz tudnám hasonlítani, annak végletekig abszurd humorát mellőzve. Adott mondjuk Kainak, szokványos főhősünknek egy szokványos napja: fekszik az utcán arccal lefelé, valaki ütlegelni, hogy nosza, ébredjen. Egy kis macskafüles lény, Marie Poppo, aki a nevén szinte mást nem tud mondani, keltegeti kissé erőszakosan, majd elorozza a tárcáját. Kai pedig kihívja kockázni. Legyőzi, de a kislény inkább meglép. Kai üldözni kezdené, mire egy szánkó, és rajta egy mikulásruhás nyuszilány, egyszer csak elgázolja. A lány összes ajándéka szétszóródik, Poppo pedig meglovasít párat, mire a lány mindkettejüket kihívja kockázni…

282800_screenshots_20170306212044_1

Na, valahogy így képzeljétek el ugyanezt, csak más sztorijánál nem tárcát csen el Poppo, hanem a főszereplő pudingját, és emiatt indul meg a hajsza, egyre több és több becsatlakozó szereplővel. De hogy kik ezek? Na, arra sose kapunk választ. Ismerned kell a többi játékból, hogy valami érdemlegeset tudjon az ember mondani róluk.

De fontos is ez a játék szempontjából? Nem. A kampányok lényegében csak a különféle pályákkal és karakterekkel, azok képességeivel ismertet meg minket, valamint a játékstílusukkal, hogy példának okáért ne akarjunk egy elsősorban védekező karakterrel agresszív (támadó) játékmódot folytatni. És itt jönnek közbe maguk a meccsek.

282800_screenshots_20170306230940_1

Ki nevet a végén? 2.0 Turbo

Mondhatjuk, hogy mindenki ismeri a klasszikus asztali társasjátékot, a Ki nevet a végén?-t. Adott egy mezőkre osztott tábla, kiindulási pontokkal, és egy érkezési hellyel. Bábuinkat vezetjük végig a célig, valahányszor dobunk a kockáinkkal. Szabályoktól függően csak egyet, vagy a négyből találomra választva.

Az asztali szerepjátékos kártyajátékokról már ezt nem mondhatjuk el, mint mondjuk a Hatalom Kártyáiról. Ezeknek a kártyáknak van támadó és védekező értéke, amelyeket más lapokkal erősíthetünk és gyengíthetünk. A játékrendszere ettől azért „cseppet” mélyebb, de elégedjünk meg, mivel a játék is ennyit vesz át (és én se játszottam még ilyet, csak másokat néztem, próbálva megérteni a szabályokat).

Ezt a két rendszert most pedig fogjuk meg, tegyük bele egy turmixgépbe, és daráljuk le. Az elegy, amit kapunk, ha nem is szó szerint 100%-os narancslé, de a 100% Orange Juice lesz. (Bocs a béna szójátékért.)

Ha egy meccset elkezdünk, kapunk egy oldalt. Itt választhatunk pályát, valamint az azokat befolyásoló eseményeket. Ilyen lehet bizonyos időközönként érkező légitámadás, ami minden játékost sebez, véletlenszerűen lerak aknákat, átrendezi a pályát, kicseréli vagy lefagyasztja a mezőket stb. Itt beszélnék a mezőkről. A játék során mindegyiknek megvan a maga szerepe, és a színük és mintájuk különbözteti meg őket. A sárga csillagokat ad, a piros csatázásra kényszerít (ezek szerepét majd a meccs menetének leírásánál részletezem), a zölddel húzunk egy kártyát, a sötétzöldre érve újat dobhatsz, a bordón boss harc (ó igen, ilyen is van), a kéken csillagokat vesztünk attól függően, hogy mennyit dobtunk, a mélylila áthelyez máshova, az üres pedig nem csinál semmit.

282800_screenshots_20170306230815_1

Ezt követően rakhatjuk össze a paklinkat 10 kártyát választva. Ezek a kártyák az alap gyűjteményünkből választhatóak, és a mezőkhöz hasonlóan színek segítenek megkülönböztetni a szerepüket. A zöld kártya valamiféle boostot ad, amit a leírása részletez (új kártyákat húzhatsz, többet dobhatsz, több csillagot kapsz, távolról sebezhetsz, feltölti a pontjaidat stb.); a sárga kártyák harcban segítenek az értékeink befolyásolásával, vagy a harc hosszát szabályozzák; a lila kártyák csapda lapok, amikkel másokat lehet szívatni; a kék kártyák eseménylapok, amik a pályákra, játékmenetre vannak hatással, a rózsaszín kártyák ajándéklapok. Illetve vannak a narancssárga hiperkártyák, amelyeket nem választhatunk, hanem a karakterünk saját spéci lapja, amit mindenki magával hoz. Ezek összeállítását a karakterhez csatolva menthetjük és betölthetjük. Ugyanakkor fontos kiemelni, mindegyiknek van egy szintje és ára, amely befolyásolja a játék mely szakaszában használható, és mennyi csillagért vehetjük igénybe.

A kártyák kiválasztása mellett választhatunk karaktert. A játék alapkarakterein túl a megvett DLC-inkkel bővíthetjük a lehetőségeink tárházát. Az ő lapjaikon láthatjuk, hogy az Orange_Juice mely játékában szerepelnek eredetileg, mi az ő hiperkártyájuk neve, az életpontjaik számát, a speciális képességüket és a harcot módosító értékeiket (támadás, védekezés, kitérés). Ezt követően az újabb verziókban (1.17.0-tól frissebbekben) külön kozmetikázhatjuk az épp aktuálisan vívott meccshez. Ez hatféle pózt, többféle színösszeállítást, hajszínt és kelléket jelent. Ugyanitt tudjuk a dobókockánkat is megváltoztatni (aminek igazából semmi jelentősége nincs, csak az újonnan bevezetett rendszeres kihívások időnként kiköthetnek ilyesmit is, hogy milyen kockával játsszunk). Érdemes a Steam útmutatókat böngészni, nem egy remek leírást lehet találni pakli összeállításra, karakterelemzésre, amelyek enyhén szólva is kritikusak tudnak lenni a játszmára.

282800_screenshots_20170306235511_1

Ha mindezzel végeztünk, kezdődhet a játék. Mindenki kezdőpontja egy számmal jelölt állomás. Az állomások akkor játszanak szerepet, ha a szintekhez követelményeinket teljesítettük. Ebből egy játszma során 5 lesz, és kétféleképpen abszolválhatjuk: egy meghatározott csillagmennyiséggel (10, 30, 70, 120, 200), vagy győzelempontokkal (2, 5, 9, 14). Az ötödik szint teljesítésével nyerhetjük csak meg a menetet. Maguk az állomások pedig két módon működnek: a mienken bármikor megállhatunk, ha áthaladunk rajta, másokéra pedig pontosan oda kell érkeznünk. A szintek feloldásán túl mindenesetben 1 életerőpontot töltenek vissza. Valamint minden kör elején választhatunk, hogy lépünk, kártyát használunk és aztán lépünk, vagy nagy totálban megnézzük, mi a helyzet a pályán.

Csillagokat háromféle módon szerezhetünk. Egyszer minden kör elején ad egy keveset automatikusan a rendszer, másodszor a piros és bordó mezőkre érkezve a harcok megnyerésével, harmadszor pedig egymástól rabolva kártyák vagy harc útján. Ezek a meccs során lesznek fontosak, mert a kártyáinkat – mint azt már korábban is írtam – csak ezek útján vehetjük igénybe. A meccs után pedig a játék végi mennyiségük beszámítódik, és a profilunkra kerül leírásba, amit elkölthetünk a boltban újabb, zsákbamacskaszerűen árult kártyákra, pályákra, feloldható karakterekre, kozmetikai beállításokra.

Győzelmi pontokat pedig egyértelműen az ellenfeleink legyőzésével. A piros mezőkön egy pár életerőpontos sirály, csirke vagy robotgép legyőzésével. Ők 1 pontot érnek. Arra a mezőre állva, amelyen másik játékos tartózkodik, felkínálja a játék a küzdelmet. Ők 2 pontot érnek. A bordó mező boss harcát megnyerve pedig 3 ponthoz juthatunk. A piros és bordó mezők harcait elveszítve bukjuk a csillagjaink egy részét, amit az adott ellenfél a játékosokhoz hasonlóan felhalmoz, és a legyőzésével megkapjuk. A legyőzést követően viszont legfeljebb 5 körig kiesünk a játékból, amit az szabályoz, hogy a követelményt (pl. dobj 4-est vagy annál nagyobbat) sikerül-e a dobásunkkal feloldani. Ez megszakítható a karakter egyedi képességével, vagy egy másik játékos által kihasznált eseménylappal.

282800_screenshots_20170212003440_1

A harcok az alábbi módon zajlanak: támadó helyzetben azonnal dobunk a kockánkkal, védekező helyzetben pedig előtte választhatunk kivédés és kitérés közt. A kapott szám a karaktermódosító értékeinek megfelelően változhat többre, kevesebbre vagy maradhat változatlan. A bevitt sebzés pedig a két érték különbségéből jön létre, némi kikötéssel. Kivédés esetén, ha ugyanannyit vagy nagyobbat dobunk, mindenképp kapunk 1 sebzést. Kitéréskor ugyanez úgy néz ki, hogy csak akkor sikeres, ha mindenképp a támadástól nagyobbat dobunk. Ugyanannyi vagy kevesebb esetén a támadó fél által dobott szám lesz a bevitt sebzés. Hogy egy gyakorlati példát vegyünk: karakterünk +2 támadóértékkel bír, és ötöst dobunk a kockával. Ilyenkor a támadóértékünk 7 lesz. Ellenfelünk védekező értéke -1, kitérése +2, és hatost dob. Ha a védekezést választja, a védőértéke 5 lesz, és 2 pontnyi sebzést szenved el, míg kitérés esetén 8 ponttal sebzés nélkül megúszhatja.

A kiválasztott és hiperkártyáink egy pakliba kerülnek a többiekével, mi pedig egy lappal kezdünk, amit az elején még nem feltétlenül fogunk tudni kihasználni. Maximum 3 kártyát tarthatunk a kezünkben, így ha több lesz, egyet mindig el kell dobni. Jó dolog az egészben, hogy mások kártyáit is kihúzhatjuk ezzel a pakliból, és használhatjuk.

Tudom, első olvasásra elég bonyolultnak hangzik, de higgyétek el: nem az. Egy-két játszma, és simán belerázódik az ember. Amiről még érdemes kicsit beszélnem, az a profilunk. Egy játék 3 fiókot támogat, amelyekre gyűjthetjük a boltban beváltható csillagokat. Ezek a csillagok nem egészen azonosak a játszma során megszerzettekkel, hiszen a játék végén nálunk lévő mennyiség mellett további csillagokat kapunk a győzelmi pontjainkért, a befejezésért, hogy legyőztük a boss-t stb. A profilunknak is van még egy szintje, ami több bolti holmit tesz elérhetővé magasabb szinteken. Ezt viszont csak a lobby-s játszmáinkból szerzett tapasztalati pontok növelhetik, amit mások ellen játszunk a neten.

282800_screenshots_20170306235519_1

A játékról röviden

Miután alaposan kiveséztem a játékmechanikát, hogy miként is működik egy meccs, mik a szabályok, ideje kicsit más aspektusairól is írni.

Az első dolog, ami feltűnhet az a grafika. Ez kifejezetten kellemes, humoros karakterdizájnnal, élénk, de cseppet sem zavaró színvilággal dolgozik, ami ízig-vérig gyerekbarát. A tetszetős, izgő-mozgó, éles váltások pedig csak fokozzák ezt az élményt, amitől okkal érezhetjük, hogy valóban gyerekjátékkal játszunk, holott inkább idézi meg ezzel életünk ezen szakaszát.

A zene pedig elsősorban az életvidám gépzenei dallamok tömkelege, amikkel kellően megteremtik a hangulatot a játékhoz. A beállításokban ezen kívül még rendszerhangot választhatunk, ami beolvassa a főcím mellett az utasításokat, és valamelyest narrálja magát a játékot is, hogy ki következik, mit csinál. De ezt és a hangerőt leszámítva sok beállításra nincs lehetőségünk. A játék indítása előtt állíthatunk nyelvet angol és japán közt, a felbontást, színezést, ablakban vagy teljes képernyőn fusson és milyen gyorsan a program, de ezek egy részét a játék belső beállításaiban is megváltoztathatóak.

282800_screenshots_20170306230935_1

És hogy mennyire éri meg játszani vele? Nos, eléggé. Steamre 2013 szeptemberében került fel, és azóta is rendszeresen érkeznek DLC-k új karakterekkel a fejlesztő más játékaiból, új kártyákkal. Mások lobby-jaiba is becsatlakozhatunk, és a játékba épített chaten keresztül lehet egymásnak írogatni. Lobby-t pedig mindig találni, de úgy az igazi, ha a barátainkkal ülünk le játszani és Skype-on, Teamspeaken vagy Discordon beszélgetünk. További kedvet adhatnak az újabb verziókkal behozott kihívások és az eventek (karácsonyi, halloweeni, Valentin-napi stb.).

Az angolosítás teljesen rendben van, olyannyira, hogy nem igényel különösebb nyelvtudást. Könnyen érthető szavak, mondatok, csak a külföldiekkel való beszélgetés követel magasabb szintet. Ez pedig a Fruitbat Factory csapatának többi munkájára is jellemző vonás (pl. az egyik tervezett bemutatóm, a Tsukomogami avagy 99 Spirits is).

Verdikt

Animés társasjáték, aranyos karakterekkel és a fogaskerekeket megmozgató stratégiázási lehetőségekkel, amit akár szabadon játszhatunk casual stílusban. Így lehetne a legjobban összefoglalni. Ugyan az Akiba’s Stripnél az előző számban erősen szóvá tettem, hogy ott mennyire nem állt jól, és emiatt nem volt motiváció a tartós játékra, viszont ebben az esetben igazából nem nyom a latba, hogy nincs rendes történet. De ugyanez jellemző a többi Orange_Juice játékra is, a 200% Mixed Juice-tól kezdve (ami egy old school RPG formába önti a karakterek kavalkádját), az Acceleration of SUGURI 1-2 pároson át a Soráig (ezek pedig bullet hellek).

Játszhatóság tekintetében az ember pár meccset lezavar a számítógép ellen, és annyi. Viszont társasággal sokkal élvezetesebb, így aki akarja próbálni, ezt a módját javaslom. A Steames 7 eurós ára meglehetősen baráti, viszont a jelenleg kapható DLC-k már összesen 20 eurót tesznek ki együttesen. Érdemes figyelni a leárazásokat Steamen és Indiegalán, aki be szeretne rá ruházni. És jobban teszitek, ha a teljes csomagra hajtotok, mivel multiplayerben erős hátrányba lehet emiatt kerülni. Igen, a rendszer nem veszi figyelembe, hogy milyen DLC-ket vettél meg, és úgy rak össze más játékosokkal, akiknek ezáltal jobb karakterei, kártyái lehetnek alapból.

282800_screenshots_20170306235513_1

Aki olvasgatja az értékeléseket Steamen, azt találhatja, hogy sokan a dobókockát és a játék nehézségét teszik szóvá. Nos, ez mostanra sokban változott. Körülbelül másfél éve még erősen problémás volt a nehézségi szint, amit most már felbontottak könnyű (casual), normál, extrém és eredeti szintekre. Már a skálázás neveiből is látszik, hogy a gép ellen játszani még most sem leányálom. Valamint, hogy a dobókocka kedvenc hobbija egy időben nagyon a játékos szívatása volt: a legrosszabb pillanatban, helyzetben tudott egyest mutatni, így rengetegen vesztettek sorozatosan. Nem csak nyerő helyzetben volt ez jellemző probléma, hanem amikor az ember sereghajtóként kullogott a többiek után. Mostanra ezen már jelentősen javítottak, alakítottak a random generátoron.

Röviden és tömören: vegyétek és játsszátok, lehetőleg egymás közt és minél többen. A társasjátékok műfaja pedig nem halott, csak átalakult.

A cikk az Animagazin 36. számában jelent meg.

Oszd meg másokkal is:

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük