A távol-keleti animációs ipar története 19.

Tezuka Osamu színre lép 2. rész

Az előző cikkben megpedzegettem „a tezukai örökséget”, ami az animációs ipart illette, illetve hogy Miyazaki Hayao mit írt róla a karcos hangvételű nekrológjában. Ezt a szálat továbbgörgetve, kicsit nézzük meg jobban, hogy voltaképpen mire is volt szükség, hogy az anime a tévék képernyőjére kerülhessen.

Nyilvánvalóvá vált, hogy a minőségből engedni, a költségvetésből pedig jelentősen faragni kell, de így is epizódonként 2,5 millió jennel számolhattak. Ennek okán kénytelen volt megbarátkozni a „limitált animáció” gondolatával, elhagyva a Tōei által diktált minőséget. Yamamoto Eiichi, a Mushi Productions egyik alapítójának félig-meddig hiteles forrásnak tekinthető önéletrajzát gyakran szokás annak kapcsán idézni, hogy mi mindent érintettek a változások.

1) San-koma tōri (harmadolás)

Ekkoriban az elérhető, és máig sztenderdnek számító animációs sebességet, a 24 képkocka/másodpercet megharmadolták. Ez jócskán darabosabb élményt jelentett, hiszen minden harmadik képkocka változott, illetve alulmaradt a szakmailag rendes mozgóképnek nevezett minimumhoz képest is, ami másodpercenként 12 képkockát jelent.

2) Tome-e (állóképek)

Ahova nem igazán volt indokolt az animálás, állóképekkel töltötték ki a snittet, amelyek felett a kamerát mozdították el vagy állították át. Ilyenek voltak a távoli látképek, ráközelítések, tömegjelenetek. A ráközelítést leginkább a reakciókra vagy a beszélgető szereplők arcaira alkalmazták.

3) Hiki-cel (elhúzott celluloidlap)

Ezek nagyobb méretű lapok, amelyeket a háttérrétegbe szoktak illeszteni. Az előtérbe helyezett karakter mögött húzva a mozgás, de minimum a dinamikusság látszatát lehet kelteni, például járművet vezető vagy repülő karakterek esetében. Ezt a technikát a filmek esetében vetített műtermi háttérnek vagy bluebox-nak (esetenként greenbox-nak) is nevezik.

Tudtad-e…

…hogy a bluebox technikát egyébként egy magyar találta fel, Vrabély Theodot? Az angolul chroma key-nek is nevezett eljárás ugyan már létezett más változatokban korábban, viszont az általa szabadalmaztatott elektronikus képkeverő eljárásával 1934-ben elnyerte a marseille-i nemzetközi versenyen a város nagydíját, valamint a francia feltalálók és gyárosok szövetségének aranyérmét.

4) Kurikaeshi (ismétlődés)

Egy elhúzott háttér előtt használt ismétlődő animációval könnyedén lehet például sétálás hatását kelteni. Így más, elsősorban moziba szánt animációs művekhez képest elég volt csupán a szükséges képkockák mennyiségének töredékét használni hasonló jelenetekhez, mivel ezeknél korábban a teljes animáció minden képkockája egyedi volt.

5) Bubun (felosztás)

Ezzel a módszerrel elegendő volt a testnek csak a ténylegesen mozgó részeit meganimálni, míg minden más statikusan maradt. Egy kar felemelése esetében a törzs egy külön rétegen helyezkedett el. Egyik legjellemzőbb alkalmazása a szájmozgás imitálásakor (kuchi-paku) fedezhető fel. Három vagy négy szájállás megrajzolásával és egy statikus archáttérrel könnyedén elkészülhetett egy beszédjelenet.

6) Kenyō (kombinálás)

Manapság képletétnek vagy cel-banknak is nevezik. A korábbi részekben felhasznált képekből archívumot készítettek, így a későbbiekben újrahasznosíthatóak voltak. Nem mindent helyeztek el ilyen letétbe, csak a jelentősebbek és a többször felhasználhatóakat, mint a látképek, hátterek, egyes karakterek gyakori tettei és testhelyzetei. Például a Tetsuwan Atom minden részében a címszereplő repülését elég volt egyszer megrajzolni, aztán szükség esetén csak a hátteret váltani mögötte.

7) Rövid vágások

A hosszabb snittek egyértelműen hosszabb animációt kívánnak meg, így a gyakori váltással lendületesebb és dinamikusabb jeleneteket lehetett elérni a drasztikus költségcsökkentő megoldások ellenére is.

A fenti hét pont nem volt egyéni lelemény, hiszen a nyugati országokban már alkalmazták ilyen mértékben ezeket a megoldásokat. Az egyik legnevesebb példája ennek pont a Hanna-Barbera stúdió, akik a Space Ghost, a Huckleberry Hound (Foxi Maxi), a The Jetsons (A Jetson család), a Scooby-Doo és sok már klasszikus és ikonikus sorozat készítői. Az esetükben gyakorta emlegetett példa a galléros megoldás, amivel a rétegek közti különbséget palástolták el.

Az alkalmazás mennyiségéről azonban voltak és vannak heves viták. A Tetsuwan Atomban használt kulcskockák számát egyesek 1200-ra, mások 2500-ra teszik. Vannak még 1000, illetve 1500 darabos becslések is. Mindegyikről elmondható, hogy messze alulmarad Tezuka harmadolásával felmerülő másodpercenként 8 képkockától: epizódonként az átlag 1,44 és 1,89 közé esne. Hovatovább, egy korabeli bennfentes szóbeszéd szerint az előbbi lehet valósabb, valamint részenként mindössze 1000 új képkockát kellett készíteni.

Yamamoto Eiichi és Takahashi Ryōsuke emlékirataiból más dolgokat is megtudunk. Noha mindketten másfajta megközelítésből mesélnek Tezuka „újításairól”, ugyanakkor rámutatnak a modern animációs ipar hibáira és hiányosságaira is. Ilyen például a storyboard kiemelt mivolta, ami messze jobban segít egységesíteni a munkafolyamatok közti különbségeket, mint napjainkban a forgatókönyvek, így a látvány, a hanghatások és a jelenetek rendezése is nagyobb összhangba kerül. Ez lételemű lenne manapság, amikor a kiszervezés más japán vagy külföldi stúdióknak normális és bevett szokás. Takahashi ezen kívül stilisztikai eszköznek, valamint az anime stílusát és ütemét meghatározó elemnek nevezi az állóképek használatát, semmint szükséges rossznak. Egy másik dolog, amit kiemel, az „a manga, film és anime háromszöge”, vagyis a három médium alkotóinak egymásra hatása és inspiráló ereje.

Takahashi ezen kívül a jellegzetes hangprodukciót is megemlíti. Ebben Sugii Gisaburō igazat is ad egykori munkatársának, ugyanis a vizualitás és animáció olcsóságát a hangsáv elkészülte gyakorta feledtetni tudta. Érdemes megjegyezni, hogy az angol nyelvű feljegyzésekben megemlítik, hogy az amerikai szinkron készítői képesek voltak ezt további olcsón elérhető és legyártható hanghatások beiktatásával tovább javítottak. Az 1960-as évek végére a jellegzetes hangprodukció előbbre való volt a realizmusnál, ami olyan vicces pillanatokat eredményezett, minthogy Rintarō az egyik rendezése során a storyboard jeleneteire mutogatva szamurájpózokat vágva üvöltözte az általa elképzelt hanghatásokat az adott snittekhez.

Megjelent a Mondo Magazin 2024. februári számában.

Oszd meg másokkal is:

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük