„Elcsavarogtam, de vár a múltam”: Fallout 76

clipboard03

Előre bocsátom, ez hosszú lesz. Ideje óta érlelődik bennem, hogy meg kéne írni már ezt is, hogy mik is a benyomásaim erről a címről, amivel kapcsolatban már komplett könyvtárat lehetne megtölteni a különféle írásokból és videókból, legyen az érdekesség vagy a hibáit karikírozó, vagy elvétve védelmező, magasztaló. Én most mindkettő leszek, és nem azért, mert a cím megosztó eleve, hanem mert az érzéseim is hasonlóan vegyesek.

Egyéni Fallout-történelem

Ez nem valami nagy felvezetés lesz, de nem árt tisztában lenni vele, hiszen általában nagyban befolyásolja egy franchise megítélését, hogy mióta követi az illető. Nem tartom magam tősgyökeres Fallout-rajongónak, hiszen az első 4 játékkal (Az 1, a 2, a Tactics és a méltán elfeledett Brotherhood of Steel) nem játszottam, amelyek még a Black Isle korszakából jöttek ki. A harmadik installációval csatlakoztam be, már nem is tudom minek köszönhetően középiskolásként. De már az önmagában elvarázsolt, noha hű de nagy látványosságok nem voltak a játékban, csak azok a városi emlékhelyek, mint a Lincoln-, Jefferson- és a Washington-emlékmű, a Capitolium és a Pentagon. Tetszett az alapfelállás, noha a történet szódával elment, a mellékküldetéseknek se szeri, se száma nem volt, és mindig találtam valami érdekességet benne.

Aztán kijött a New Vegas, és nem voltam elalélva tőle. Alapvetően, mert akkor még nem igazán érdekelt egy játék mögött meghúzódó kiadói gépezet, hogy miként működik, alakul és formálódik. Akkor nekem az egész a 3. játék vadnyugatosított változatának tűnt, amivel még rosszabb helyzetbe sodorta magát, hiszen a western környezettől úgy viszolygok, mint a francia forradalomtól és a 18-19. század történelmétől. Ennek ellenére a 3. játékkal együtt rojtosra nyomattam, mindig új karakterekkel, mert a 30. szint után rendre meghalt a program.

screenshot23
„Johnny, kel a nap!” – kiáltotta George, mire barátja megnyugtatta, hogy nem a Napot látja a köd felett.

Majd kijött a negyedik játék, amit már a régi gép nem vitt. Eltelt egy kis idő, lett vas, és rögvest bele is vetettem magam. Be is szippantott napokra, és vissza-visszatértem a bostoni környezetbe azért 1-2 újabb karaktert indítva. De átütő már nem volt, mivel ekkor már kezdtem érezni azt, amit egyes külföldi videókritikákban megpedzegettek: egyre jobban a casual játékosoknak kedvez a Bethesda Game Studio, hogy korai sikerélményt ad a könnyű visszatérésre, és bár a világban megbúvó dolgokból még mindig szeret csendben mesélni terminálokból, elhelyezett csontvázakból, az is szemet kezdett szúrni, hogy az írás minősége erősen leromlott.

Tavaly ősszel hát újra vettem a puskámat, és újrajátszottam visszafelé. New Vegas, aminél most már tudtam értékelni minden erényét az írás minőségtől a morális döntésekig, azok súlyán át és mindazt, amit ki lehet belőle hámozni (leginkább azt, hogy mindegy mit csinálunk, a Mojavére a pusztulást és elnyomást fogjuk hozni). De még mindig ott volt, hogy ez egy nyomorult western. A harmadik játéknál viszont előjöttek a régi reflexek, a felfedezgetés, küldetéscsinálás.

Majd feltettem a laptopra a két régit és belevágtam… Majd ott hagytam. A problémám ezeknél nem az volt, hogy nincs egy vezérfonal, hogy merre menjek, keresgéljek és ismerjem ki a környéket, hanem az irányítás és az érzékelés. Különösen nagy problémát jelentett az egyes elemeknek a saját kis menüjét előhívni, mert nem érezte, hogy mit akarok előhívni. A másik a mozgásrendszer, hiszen a klasszikus egyet kattintok sétál, kettőt és rohan felállás nem akart működni, ráadásul rendre belefutottam a V.A.T.S.-ba, ezzel rákényszerített a játék a konfrontálódásra akkor is, ha épp azon voltam, hogy azt kilométerekről elkerüljem, mert a folyosó végében volt egy nyeszlett pók, ami rám akart támadni. Így félre is tettem, az ismerkedést a sztorijával és mindenével együtt rábíztam Oxhorn videóira, annyira nem volt idegzetem bíbelődni külön azért, hogy legalább az egyik menedékhelyről kijussak a másikba.

Aztán kijött a Fallout 76, ami az őszi nagy leárazásban, fekete pénteken egy nagyon jó kis kedvezménnyel sikerült hozzájutni. Ekkor már szállingóztak a hírek, hogy mennyire bugos, problémás a szerver és persze, rengeteg „szagértő” rögtön bele is fogott a láncfűrésszel boncolásba (na persze, én se vagyok szakija a játékkészítésnek és iparnak, de azért veszem a fáradtságot az utánajárásoknak, szemben velük). Vártam egy hetet, kettőt, majd nagy patchelés, és vágjunk bele Nyugat-Virginia szép és üde világába…

screenshot34
Innentől már csak lefelé vezet az út?

„Országút vigyél haza…”

A Fallout 76, mint már ismeretes, Nyugat-Virginiában játszódik, néhány évtizeddel a Nagy Háború után, ami nukleáris holokausztot hozott az északi féltekére – és egyes tudományos kutató videós csatornák tényfeszegetései nyomán nyugodt szívvel kimondhatóan, hogy a teljes világra -, ezzel időrendben jócskán megelőzi az első játékot is, aminek Kalifornia volt a helyszíne.

Nyugat-Virginiát közvetlenül nem érte atomtámadás, ennek ellenére a radioaktív szennyezésnek köszönhetően kialakultak bizonyos új élőlények, amelyek nagy része a helyi folklór alapján lett tervezve (a snallygaster, a wendigo, a graftoni rém, a molyember), illetve a bányákban rekedt munkásokból alakult, deformálódott vakondemberek. A klasszikus deathclaw visszatért, de nem ő lesz már a tápláléklánc csúcsán, hanem a scorchbeast névre hallgató óriási mutáns denevérek. Ezek a denevérek egy földalatti fertőző gombafajt szórnak, amely megfertőzi az állatokat, embereket és megőrjíti őket. Vannak szupermutánsok is, hála a West-Tek helyi szárnyának kísérletei miatt, akik a háború előtt nem sokkal egy egész várost megfertőztek a F.E.V. vírussal (erre Huntersville-ban találunk terminálokat). Csak épp emberek nincsenek, hála a mutáns denevéreknek.

screenshot33
Hölgyeim és uraim, bemutatom a töltőképernyőt!

Ugyanis, akinek nem volt szerencséje a föld alá húzódni, azok kinn rekedtek. Bár közvetlen sugárzásnak nem volt kitéve a helyi lakosság, a következmények így is megtizedelték őket. A túlélők több csoportra oszlottak. Volt a katonaság helyi szárnya, a Brotherhood of Steel, amelyről kiderül, hogy már a háború előtt is létezett, mint egy földalatti katonai szerveződés, akiknek nem tetszett a paranoiájában és a szükségletektől egyre erősebben fasizálódó Amerikának politikája, és hivatalosan ezt a nevet a Nagy Háború után vették fel a kaliforniai támaszponttal felvéve a kapcsolatot. Volt az Order of Mysteries, amit egy képregényhős filmekben alakító színésznő alapított a háború árva leányaiból. Illetve a Responderek, akik igyekeztek újjáépíteni a széthullott civilizációt.

Mindezekre a scorchbeastek feltűnése hozta el a véget, képtelenek voltak felvenni velük a harcot, így a játékosokra vár, hogy a járványt megfékezzék.

A játékmechanikáról

A játék során most először van igazából értelme az ételnek és az italnak, mivel eddig csak a nehezebb vagy a túlélő fokozaton játszók kiváltsága volt az éhség- és szomjúság kezelése. Bár értékelendő az igyekezet és szívesen is fogadtam, sajnos a Green Hell kipróbálása után elég erős hiányérzetem támadt a nyomelemek kapcsán. Hiszen a mutánsparadicsom (tato) folyamatos zabálásával jól lakhatunk, de bajunk nem lesz ebben az egyoldalú táplálékozásban. Bár akkor lehet mindenki túl sós lenne egy ponton túl, mivel a környezet is egyre jobban elsavasodik és terméketlenné válik egy idő után, ha tartós és komoly radioaktivitásnak van kitéve. Viszont ez a mechanika nagyban hajazna egyébként arra, ahogy a radioaktivitást kapjuk.

screenshot36
„Cilike nem szép, cserébe nagyon erős.” – vigasztalta a szülőket az óvónéni.

Apropó, radioaktivitás. Érdemes lesz figyelni, hiszen már ez mutációkat okozhat bennünk, ami lehet jó vagy rossz. Ezeket a RadAway adagolásával lehet semlegesíteni, viszont érdemes lesz figyelni, mikor mi alakul ki rajtunk.

Ezen kívül teljes átdolgozást kapott a S.P.E.C.I.A.L. és a perkrendszer. A trait rendszer megszűnését már a Bethesda címeknél megszokhattuk (egyedül a New Vegasban volt az Obsidiantól), ami itt talán nem akkora hiányosság, mint egy single player cím esetében. Azonban az új rendszerre nem nagyon tudok mit mondani. Teszünk egy pontot valamelyik S.P.E.C.I.A.L. attribútumunkra bizonyos szintlépcsőnként, ami most már meghaladhatja a 10-et is, szemben az eddigi korláttal. Ezekhez az attribútumainkhoz tartoznak a perkkártyák, amiket besorolhatunk a hozzátartozó alá, de legfeljebb annyit, amennyi pontunk van az adott értéken.

Ez véleményem szerint kiküszöböli a perkhalmozást, ami egy (látszólagos) szinthatár nélküli játék esetében fennáll, hogy 100-as szinten mindenhez értünk, minden ellen nagyot sebezünk, mert mi vagyunk az mega-giga-übermenschek, akik reggelire eszik Duke Nukemet és minden más kemény legényt zabpehely gyanánt; illetve sokkal stratégikusabb gondolkodásra sarkallja a játékost, hogy jól ossza be a képességeit, erejét, pontjait.

screenshot22
Magyaros tanya Nyugat-Virginiában.

Tartozik még ehhez a szegmenshez egy C.A.M.P., vagyis egy mobil sátortábor-verőállomás. Ennek hatósugarába tudunk építkezni, berendezkedni, felhúzni a bázisunkat. Érdemes valami félreeső helyet választani (bár vannak, akik egy-egy városhoz, állomáshoz közeli helyre esküsznek, ahonnan hamar el lehet érni dolgokat), és ott felépíteni a tanyánkat, mert ha olyan szerverre csatlakozunk, ahol az adott helyen már áll valakinek a vityillója, a mienk hajlamos elveszni. Ha rájövünk, hogy túl rossz helyre építettük, akkor nem kell lebontani, tervrajzként elmenthetjük, majd összecsomagolás után távozhatunk az új helyünkre. Érdemes még megjegyezni, hogy eleinte nem sok mindent építhetünk, és idővel, ahogy szinteződünk, úgy válik egyre több minden megvalósíthatóvá.

Aminek viszont nem sok értelmét látom, azok a tervrajzok. Mármint rendben, nem vagyok egy MacGuyver, hogy mindent el tudok bármiből készíteni, mert annyira jól ismerem a mondjuk a fejlett vízvezeték-rendszereket, vagy a nukleáris generátorokat, de azért nehogy már, hogy egy nyomorult ágy, asztal, szék, láda összetákolásához is kelljen tervrajz…

És ha már bázis és tervrajz, akkor már a hulladékgyűjtés is kiemelt szerepet játszik, hiszen innen fogjuk tudni mindig beszerezni a kellő hozzávalókat a fegyvereink és power armorunk módosításához, felszereléséhez, javításához. Azonban óvatosan a gyűjtögetéssel, mert hamar sikerül elérni a tárolókapacitás határát. Ami pedig a növényeket és a húsokat illeti, bizony, megromlanak egy idő után.

screenshot20
A macik tudnak élni.

A felhasználói hülyeség kiküszöbölve(?)

Emlékeztek, hogy mennyi poén volt abból, hogy valaki Skyrimben azért halt meg, mert túl magasról esett le? Na, itt felejtőssé vált a dolog. A sziklafalakról le lehet úgy jönni, hogy alig sérülünk, még úgy is, hogy nincs kéznél power armor egy kiadós ugráshoz, hogy aztán felfogja a becsapódásunkat. Gondoltam, megemlítem, mert amennyire üdvözlöm az igyekezetet, körülbelül ugyanannyira érzem magamon a gyerekhámot, amit a szülőnek elég csak megrántania, ha a gyerek elesne, és akkor nem horzsolja fel magát, nem kezd el bőgni és ordítani, mint a fába szorult féreg, hogy fáj a bibi.

A másik dolog, ami ilyen beszúrható dolog valahova, az az egyedi játékstílusom. Személy szerint az a Falloutos vagyok, aki nem használ power armort, ha nincs rákényszerítve. Nem fekszem abban, nem abban járok ki még a játékbeli klotyóra se, hogy meglegyen a tökéletes beleélés A-tól Z-ig… Viszont ennél már sokszor megkerülhetetlen, hiszen a sztoriban a továbbjutáshoz is kell a power armor egy ponton, illetve amennyit láttam a rám váró dolgokból, „a játékvégi” főellenfél, a scorchbeast királynő megöléséhez is (sajnos) elengedhetetlen annak a használata. Itt meg azért az erős kötöttséget érzem, amellett, hogy a döntésemért, miszerint ezt a lábastankot mellőzöm, semmi jutalom nem jár, ha teljesíteni kell valamit.

screenshot28
Csak egy bug, semmi szokatlan.

Grafikáról, motorról és miegymás technikáról

Fallout játékot sosem a grafikájáért szerettünk. A korához képest mindig is avittak voltak, mindegy, hogy azt a Black Isle idején keressük, vagy épp a Bethesdánál. Sőt, a Van Buren névre hallgató, majdnem elkészült harmadik rész is akkor akart a régi motor javítottabb verziójával érkezni, amikor már a hasonlóan felépített játékoknak már 1-2 éve szinte teljesen biztosan leáldozott. Hogy jobb vagy rosszabb lenne ettől? Nem feltétlen, hiszen a környezet eleve megkövetel valami elmaradottságot, hogy jobban áthozza a poszt-apokaliptikus életérzést. Ez volt a szerencséje a Gamebryo motorral hajtott harmadik résznek és a New Vegasnak is.

De mielőtt kivesézném a motort, vegyük át a dolgokat: a Creation Engine nem egy elmaradott motor, és szintén nem igaz az sem, hogy nem multiplayer játékokhoz tervezték. A Bethesda Game Studios eredetileg XnGine-t használt a korai játékaihoz: ez hajtotta a ’95-ös és ’96-os Terminátor játékaikat, az első két Elder Scrolls-t, az Arenát és a Daggerfallt, illetve annak két bukott installációját, a Battlespire-t és a Redguardot. Stúdió a csőd közelébe került, egyetlen utolsó dobásuk volt a felszámolás előtt: a Morrowind, ami már a NetImmerse engine-nel készült, amiből később a Gamebryo lett. Azt kell tudni erről a motorról, hogy támogatja az online multiplayert és több online játékot is írtak rá, többek közt a 2015-ös Ghost in the Shell: Stand Alone Complex – First Assault Online-t, a Ragnarok Online 2-t, az Atlantica Online-t, két Warhammer Online játékot, de talán nagy meglepetések lehetnek: a 2010-es Splatterhouse remake, a Civilization 4, a Bully: Scholarship Edition, és a Tenchu: Shadow Assassins is ezzel készült.

screenshot2
Ide azt hiszem, nem csak egy orvos kell.

A Bethesdának tehát kellett a nagy dobás, ami be is vált, hiszen megmaradtak. A Morrowindet éltették a kritikusok, a játékosok, és máig kultikus státuszban él, mint „a legjobb Elder Scrolls” (bár nem a legkomplexebb, ez a cím ugyanis a Daggerfallé). Viszont ezt eléggé sietve kellett kiadniuk, így temérdek hiba, bug benne maradt, amelyet aztán javítottak. Viszont ilyenkor már folytak a munkálatok a Fallout 3-on, a következő Elder Scrolls-on és a szerelemprojekten, a The Tenth Planeten is, aminek lehet a Starfield lesz az örököse. A stúdió erősen le volt foglalva, úszott a munkában és a nyomásban. És innentől megmaradt az, hogy minden játékukat úgy írták meg, hogy az elég jó legyen ahhoz, hogy kiadhassák. Sose voltak képesek a Gamebryo forkjukhoz beszerzett a Havok fizikai motort rendesen elsajátítani, dokumentációval felkészülten, szakértő segítsége mellett dolgozni vele, mint más játékokban, ezért vannak rángatózó hullák, modellek és egész paranormálisnak nevezhető jelenségek.

Magyarán, minden motor használható, ha kellő körülményt biztosítunk a felhasználóinak, az azzal dolgozóknak. A Creation Engine ráadásul nem csak a Havok fizikai motort használja, mint kiegészítő elem, hanem a Microsoft fejlesztette növényzetgeneráló SpeedTree-t, aminek a legfrissebb (8.) verzióját animációs filmekhez is használják, illetve a Bethesda két belső fejlesztésű modulját, a Radiant AI-t és a Radiant Story-t. ezek az elemek folyamatos javításra, fejlesztésre kerülnek, és bár igaz, hogy többet is ki lehet hozni belőlük, de az biztos nem a Bethesda Game Studios keze alatt fog bekövetkezni. (Csak úgy mellékesen megjegyzem: a Call of Duty első játéka még egy idTech 3 alapú motort használt, de onnantól már az IW engine-t, aminek 2.0-ás verziója a Call of Duty 2 alatt debütált. A 2016-os Infinite Warfare-t a 7-es verzió hajtotta már.)

screenshot10
Az art deco nem ment ki a divatból.

És hogy ennek mi köze a grafikához és mi egyébhez? Egyfelől gyakori vád a motor hiányosságaira fogni a rossz optimalizációt, a grafikai megjelenítést, illetve jelen esetben azt a technikai problémát, hogy a szerverek szétkapcsolnak, ingatagok és a renderelés bezuhan gyakran 10 fps környékére, a látótáv erősen korlátozott, hirtelen jelennek meg az ellenfelek sokszor, valamint a játék nem kultiválja, ha kicsi területen belül mozgunk rengeteget (pl. egy lassan forgó ellenfelet körbe rohangálva ütünk/lövünk).  Igen, ezek valós problémák a játékban, de nem a motor érte a fő felelős, hanem a mögötte álló személyzet és a korábban említett mentalitás, hogy „elég jó legyen a kiadáshoz”. A másik probléma pedig a felkészületlenség, hiszen az első MMO, amit a Bethesda Game Studio hegesztett és nem a Zenimax Online Studios (The Elder Scrolls Online – ami 7 év fejlesztés után jött, eredetileg HeroEngine-t használt, majd teljesen újat írtak inkább).

Ha valami szó érheti a ház elejét itt, az igazából a grafikai beállítások szűkössége. Értem én, hogy MMO és sokat nem lehet rajta bíbelni, de könyörgöm, legalább a kontrasztot, a fényerőt és a gammát hadd tudja magamnak belőni, mert kib*ssza a szemem, olyan fényes itt minden, mint Salamon töke!

screenshot29
Salamon töke!

MMO vagy nem MMO?

Ez a másik jó kérdés, ami gyakori vita tárgya. Technikailag a játék megfelel MMO lenni, hiszen az csak annyit jelent, hogy „mass multiplayer online”, vagyis nagyobb ember tömeg képes nem helyi (LAN) hálózaton keresztül játszani. Azonban a szerverek jelenleg csak 24 fősek lehetnek, így sokkal inkább igaz a „shared world” kifejezés, vagyis az egyéni single player élmény megosztva másokkal. Folyamatban van állítólag a 64 fősre bővítés is, de ennek az idejét nem tudni (és személy szerint kétlem is a közeljövőt).

NPC-kről és a történetmesélésről

Az NPC-k hiánya sem feltétlenül rossz gondolat, hiszen a történet szerint egy csomó menedéklakó jött fel, és meg kell állítaniuk a scorch járványt, nehogy elterjedjen. Tiszta sor, azonban így a játék ráhagy minket a terminálok olvasgatására és az audio logok hallgatására, ha valamit szeretnénk a háttérről megtudni. És itt kezdenek igazzá és jogossá válni azon kritikák, hogy „ez nem Fallout”. Azonban ezt azóta megkapja a franchise, hogy a Bethesda Game Studios-hoz került és egy teljes szemlélet váltás keretében alapjába véve egy belső nézetes RPG-ként alkotta meg. Hogy miért? Véleményem szerint azért, mert van egy erős hangsúlybeli eltolódás, amely egyre érzékletesebb és a negyedik installációra vált csak igazán ordító kérdéssé.

screenshot5
„Tót úr, jó lenne, ha már kijönne.” – kérlelte az őrnagy úr.

Az első játékok a Black Isle alatt erőteljesen a játék jelenére koncentráltak. Megtudtál dolgokat a múltról, a hogy miképp jutott oda a világ, ahova, de ezek nagy része a hivatalos strategy guide-okban volt fellelhető, mintsem magában a játékban. A játék jelenében beszélt az emberi jellemről, szélsőségekről, a mi jelenünk problémáiról, kérdéseiről. Az Obsidian fejlesztette New Vegas is sokkal inkább ezt követte, illetve fejelte meg több mindennel, mint a szarkasztikus humor, önirónia, tragédiák és drámák sorozata, ahol a morális iránytű azért forog őrült módon körbe, mert nincs egyértelműen jó és rossz döntés.

A Bethesda szemlélete szerint viszont sokkal fontosabbak a múlt történései, amelyek meghatározták az új világ lakóit. Az energiakérdés a premisszában felmerül, de a terminálokban rendre-sorra politikai kommentárokat lehet olvasni arról, amit korábban mondtam: amikor a szabadság hazája, a szabadság nevében átlépte azt a kritikus határt, hogy megszűnt demokrácia lenni, és egy autokráciává lépett elő, ahol a cégek és intézmények voltak az uralkodó hatalom. Elég csak kiindulni a Black Isle alapokból, mint a West-Tek által készített F.E.V. vírus kifejlesztése, aminek éles tesztje a Fallout 76 világában található Huntersville-ben volt. Vagy az, hogy a Med-Tek olyan készítményeket árult, amivel már fiatalon drog- és gyógyszer-fogyasztásra voltak buzdítva (a Mentats, Buffout és társai), majd a rászokás esetén egy másik gyógyszert csináltak ellene, az Addictolt. de ott vannak még ékes példának a Vault-Tec szociológiai és más tárgyú kísérleteinek egészen hosszú és sokszor szörnyűséges sora, amelyek az emberi kegyetlenségnek és szadizmusnak egyre mélyebb bugyrait képes elérni. Ez viszont tagadhatatlanul modern társadalom- és politikakritika.

screenshot6
Ez nem hiba. Nem bug. Csak ennyire ku*va sötét volt a barlangban, ahova nem vittem lámpát.

Aztán ott van még egy dolog, ami átível mindkét érán: az AI kérdése. Az első játékokban volt Zax, amit a Vault-Tec készített és az öntanuló mechanizmusa végett elérte egy ponton túl az öntudatra ébredést. Csak nem volt akkora szerencséje, mint a Skynetnek. Vagy ott van John Henry Eden a 3-ból, aki az Enklávé „elnöke”, de egy számítógépbe zárt öntudat. Mivel nem tudjuk, hogy mi van a testével vagy nem-e egy távoli projekció, fogadjuk be a megvadult mesterséges intelligenciák sorába. A 4-ben bemutatkozott a DIA (a franchise CIA-je) Switchboard nevű létesítményében öntudatra ébredt P.A.M., illetve KL-E-0, aki egy hidegvérű gyilkológép, de csak azért nem támad meg senkit, mert ő nőnek érzi magát és akként is kezelik.

Akárhogyan is nézem, a Bethesda-éra nem általános érvényű igazságokat akar levonni és bemutatni a Falloutjain keresztül, hanem két nagyon is aktuális és egyre égetőbb kérdésnek ágyaz meg: a cégek túlhatalmáról, felelősségéről és a mesterséges intelligenciáról. Ennek nyomait a Fallout 76-ban is megtaláljuk.

screenshot16
Valami itt nagyon ismerős nekem. Valami nagyon ismerős… *gyanús heavy metal muzsika*

Na de, csak épp az NPC-kről nem beszéltem. Egy poszt-apokaliptikus szettingbe mindenképpen kell legyen némi túlélő, akiken keresztül be lehet mutatni a civilizáció újjáépítését, az alapvető ösztönproblémáinkat, erőszakosságunkat, túlélési kényszert és a neveltetés és a jellem diadalát a körülmények felett vagy épp fordítva. És itt hibázott egy nagyot a jelen játék, hogy kiirtotta őket teljesen, hiszen egy fontos kiegészítő elemtől vágta el magát. Érthető alapokra tette, hiszen a járvány mindenkit megölt, és egész szépen fejlődött az újjáépítés is.

Ami viszont magát a tényleges történetet illeti, legalább újítottak és próbálkoztak. A harmadik rész „meg kell találnom az apámat” és a negyedik rész „meg kell találnom a fiamat” kettőse nem volt valami erős motivációs szál, és mindkettő egyhamar érdektelenségbe is fulladt (mondjuk nekem a New Vegas „kinyírom a kis g*cit, aki fejbe lőtt” csak a western érzethez adott hozzá némi bosszúfilmes beütéssel elsőre, de egész szépen túl lendül ezen a játék későbbre), úgy váltogatja egymást a motiváció itt. Eleinte ugye felkészülten várjuk a kiszabadulást a föld alól, majd nézünk körbe, és hal a szatyorban, és próbálunk rájönni, hogy mi történt, majd felgöngyölíteni a dolgokat. Vagyis tényleg elmondható, hogy a történetet magunk írjuk, még azzal is, ha félúton otthagyjuk az érdektelenség miatt. DE, és ez egy hatalmas DE, hogy dinamikus legyen a motivációs szál göngyölgetése, nagyon távol vannak egymástól a történeti pontok. Egy nagyobb radiant quest áradat, vagy a mellékküldetésekbe, esetleg a hulladékgyűjtögetésbe ragadás után erősen megcsappan az a hajtóerő, és nem fogjuk kívánni a dolgokat.

Marketingblamázs

Ha ezt nemes egyszerűséggel kihagynám, mert annyira nem tartom a játék szerves részének a körülötte kialakult marketingkatasztrófát:
– kezdve a finoman szólva elbaltázott indulással;
– hogy szinte semmi átfedés nem volt a béta és a kiadás közt a javításokhoz;
– esetleg a törölhetetlen béta verzióról;
– vagy nem említve a nejlontáska-botrányt a Power Armor Editionnél;
– vagy a megalázóan kevés (5 dollár értékű) mikrotranzakciós atompont „kártérítésnél”, amit csak a játék belső küllemcsinosítókat áruló shopjában lehet elverni kvázi a semmire;
– az előtte való direkt hype-oltatást, az elvárások feltornázását és a hangulatfokozást, majd az azt követő lelombozódást;
– a sorozatos félrebeszéléseket;
és így tovább, és így tovább. Nem tartom szerves részének, akkor sem, ha egyenlően a kiadó és fejlesztő sara, hiszen magának a játék teljesítményéhez igazából csak az első kettő kapcsolódik, de ezt a problémát a technikai oldal boncolásakor már kiveséztem kellően. (Egyébkénti véleményem meg az, hogy jogosak a felháborodások.)

clipboard01
Ez a shop, ja. Lóf*sz, de még annyi se a tartalma.
screenshot32
Ha nem a 20. emelet felett lennék, nem csodálkoznék.

Végeredményben

Akkor, hogy milyen képet is fest a Fallout 76? Szörnyűt, de nem olyan szörnyűt, mint amennyire előadják, kezdve Angry Joe-tól az Otherworldös Zoly-n át egészen egy rakás kisebb csatorna jött-mentjéig. A legjavában azt hozzák fel, hogy mennyire lusták voltak, nem tettek erőfeszítéseket, és mi egyebet… Már bocsánat skacok, de hol a jó túrós hátú, redvás, ebellette, rektális és fajtalan erotikától túlfűtött életben kujtorogtatok az elmúlt 10-15 évben? Csak most szúrt szemet? Gratulálok, de komolyan… (nem és facepalm nektek)

Egy dolgot nem említettem, és igazából sehova se tudom beszúrni a gondolatmeneteim közé: a hangulata nagyon ott van, amit a zenei összeállítás is megtámogat egyszer az eredetileg John Denver által előadott „Take me home, Country Roads” átirattal, a The Ink Spots „I Don’t Want To Set The World On Fire” (amit a Fallout 3 trailerében és a játékban is hallhattunk), vagy a Sixteen Tons az eredeti előadójától, Tennessee Ernie Fordtól. És amennyire nem szerettem a rádió bekapcsolva hagyni a Fallout 4-ben és a New Vegasban (bár voltak abban is jó számok), úgy szól folyamatosan játék közben, mint anno a 3-ban a Galaxy News Radio adó.

clipboard02

Rengeteg hibája és hiányossága van, és ezek egy része nem hiszem, hogy valaha is javítva lesz, mivel azok nagyrészt a teljes játék átszabását jelentenék. Ugyanakkor a Metacritic-en a felhasználói értékelést is eléggé túlzónak találom, az igazság sokkal inkább annak a 44 kritikusnak az átlagpontszámában található. Tény, hogy nem a legélesebb kés a fiókban, de vajazókésnek legalább használható.

Oszd meg másokkal is:

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük