Szerelmetes irodalmi klub: Doki Doki Literature Club

698780_screenshots_20180316163843_1

Nehéz erről a címről úgy írni, hogy az ember semmit se lőjön le előre, és meghagyja a meglepetés, a felfedezés élményét a játszani kívánóra… de azért teszek egy próbát.

A Doki Doki Literature Club a Team Salvato fejlesztő és kiadó 2017. szeptember végén megjelent Ren’py motort használó visual novelje, amely napok, hetek leforgása alatt kisebb kultstátuszt vívott ki magának a játékosok körében. Rengeteg pozitív ajánlást, értékelést kapott, számtalan youtuber meg is lovagolta ezt a visszhangot, és készített belőle végigjátszást, bemutatót, vagy egyszerű elmélkedést a műről. A megjelenését követő első 3 hónapban elérte az egymilliós letöltési számot, még egy hónappal később már a 2 milliót is. Mémek születtek, lepték el a különböző felületeket, grafikák sokasága készült hozzá valamelyik szereplővel (de leginkább egyikükkel, Monikával). Fura, nemde? Pedig a felszínen csak hétköznapi romantikus iskolai életbe kalauzoló háremtörténetnek látszik. És itt van a kutya elásva, ugyanis csak ennek látszik. A nagy rózsaszínes, mosolygós, örömködős címképernyő is már kapásból figyelmeztet minket, hogy amit tapasztalni fogunk, az nem való sem gyereknek, sem azoknak, akik könnyen esnek letargiába, depresszióba.

698780_screenshots_20180310125351_1

Az első végigjátszásunk során ugyanis nem lesz különösen sok dolgunk. Megadjuk a nevünket az általunk alakított szereplőnek. Ezt követően máris belevágunk a lecsóba: késésben vagyunk a suliból, és az egyik barátnőnk, Sayori sürget minket. Kis reggeli beszélgetés gyanánt lyukat dumál a hasunkba, hogy csatlakozzunk az Irodalmi Klubhoz. A teendőnk innentől kezdve egy szokványos romantikus történethez fog hasonlítani: válaszolgatunk a döntéseinkkel, építgetjük a kapcsolatunkat a lányokkal azzal, hogy nekik verseket írunk, amikhez a rímeket mi válogatjuk (mindenkinek van egy olyan szókészlete, amit szeret, így hatékonyabban célt érhet a vers is – ezt az „írás” során örömködő figurájuk jelzi vissza). A lányoktól pedig mi is kapunk vissza verseket, amikre érdemes lesz figyelni. Az igazi meglepetés minket ugyanis az első végigjátszás végén, és azt követően fog érni…

Noha a játék szeptember 22-én jelent meg Windows-ra, Linuxra és macOS-re az itch.io oldalán, majd október 6-án érkezett csak Steamre, ahol jelenleg is ingyen kipróbálható, játszható (illetve van hozzá egy 10 dolláros/eurós „fan pack” is, ami asztali és mobil háttereket, digitális concept artokat és a játék hivatalos zenéit tartalmazza). Külön érdekesség, hogy a készítőnek, Dan Salvatónak ez az első játéka, amelyet két évig fejlesztett titokban. Az alkotó korábban a Twitch-hez írt egy kiegészítő plugint, illetve a Super Smash Bros-hoz modokat és a Super Mario Makerben egyedi pályákat adott közre. A játék maga kizárólagosan angol nyelvű, és az interneten találhatunk hozzá fordításokat (oroszt, spanyolt, lengyelt, kínait, brazil portugált stb.), hamarosan pedig – ha minden jól alakul, akkor mire ezt a cikket olvassátok – magyarul is élvezhetjük.*

* A cikk megírásakor a Black Ryuu Team folyó év májusra datálta a kiadás esélyeit, és jelen pillanatban (10.26.) is csúszik a határidő.

698780_screenshots_20180315122929_1

A Kotakun megjelent kritikában Gita Jackson „különleges játéknak” nevezte, illetve kiemelte a horror aspektusát. A GQ-n Tom Philip úgy fogalmazott, hogy „a legfélelmetesebb játék, amivel valaha játszottam”, illetve hozzáfűzte, hogy „újító szellemű a mesélési formája”. Az IGN közönségszavazásán pedig 4 díjat is elnyert („az év legjobb PC játékát”, „a legjobb kalandjátékot”, „a legjobb történetért járót” és „a leginkább újítót”), és a Steam év végi közönségdíjazásán is komoly eredményt ért el.

Minden túlzást nélkülözve valóban egyedi játék, amit nehéz a helyén kezelni. Kaland- és szerepjátékhoz képest (mint amik a visual novelek is általában) a beleélést egy lépéssel közelebb hozza és személyessé teszi. A játékost egy ponton szembesíti önmagával, az elvárásaival, és elég sok, kissé filozofikus, egzisztenciális kérdést szegez neki azzal, amit a játékélmény során tapasztalt, ezzel gyakorlatilag önmagával való szembenézésre, a tudni vélt meglátásainak és meggyőződéseinek átértékelésére késztetve.

letöltés

Összességében a maga fura módján üdítő,de ugyanakkor kellően frusztráló játék is, aminek igazából története nincs, csak karakterei. A drámaiságot pedig éppen az az erőfeszítés jelenti, amit te, mint játékos vívsz meg vele, hogy az általad szubjektíven legjobbnak vélt végződésedet megkapd.

A cikk a Mondo Magazin 2018. áprilisi számában jelent meg.

Oszd meg másokkal is:

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük