Nehéz erről a címről úgy írni, hogy az ember semmit se lőjön le előre, és meghagyja a meglepetés, a felfedezés élményét a játszani kívánóra… de azért teszek egy próbát.
A Doki Doki Literature Club a Team Salvato fejlesztő és kiadó 2017. szeptember végén megjelent Ren’py motort használó visual novelje, amely napok, hetek leforgása alatt kisebb kultstátuszt vívott ki magának a játékosok körében. Rengeteg pozitív ajánlást, értékelést kapott, számtalan youtuber meg is lovagolta ezt a visszhangot, és készített belőle végigjátszást, bemutatót, vagy egyszerű elmélkedést a műről. A megjelenését követő első 3 hónapban elérte az egymilliós letöltési számot, még egy hónappal később már a 2 milliót is. Mémek születtek, lepték el a különböző felületeket, grafikák sokasága készült hozzá valamelyik szereplővel (de leginkább egyikükkel, Monikával). Fura, nemde? Pedig a felszínen csak hétköznapi romantikus iskolai életbe kalauzoló háremtörténetnek látszik. És itt van a kutya elásva, ugyanis csak ennek látszik. A nagy rózsaszínes, mosolygós, örömködős címképernyő is már kapásból figyelmeztet minket, hogy amit tapasztalni fogunk, az nem való sem gyereknek, sem azoknak, akik könnyen esnek letargiába, depresszióba.
Az első végigjátszásunk során ugyanis nem lesz különösen sok dolgunk. Megadjuk a nevünket az általunk alakított szereplőnek. Ezt követően máris belevágunk a lecsóba: késésben vagyunk a suliból, és az egyik barátnőnk, Sayori sürget minket. Kis reggeli beszélgetés gyanánt lyukat dumál a hasunkba, hogy csatlakozzunk az Irodalmi Klubhoz. A teendőnk innentől kezdve egy szokványos romantikus történethez fog hasonlítani: válaszolgatunk a döntéseinkkel, építgetjük a kapcsolatunkat a lányokkal azzal, hogy nekik verseket írunk, amikhez a rímeket mi válogatjuk (mindenkinek van egy olyan szókészlete, amit szeret, így hatékonyabban célt érhet a vers is – ezt az „írás” során örömködő figurájuk jelzi vissza). A lányoktól pedig mi is kapunk vissza verseket, amikre érdemes lesz figyelni. Az igazi meglepetés minket ugyanis az első végigjátszás végén, és azt követően fog érni…
Noha a játék szeptember 22-én jelent meg Windows-ra, Linuxra és macOS-re az itch.io oldalán, majd október 6-án érkezett csak Steamre, ahol jelenleg is ingyen kipróbálható, játszható (illetve van hozzá egy 10 dolláros/eurós „fan pack” is, ami asztali és mobil háttereket, digitális concept artokat és a játék hivatalos zenéit tartalmazza). Külön érdekesség, hogy a készítőnek, Dan Salvatónak ez az első játéka, amelyet két évig fejlesztett titokban. Az alkotó korábban a Twitch-hez írt egy kiegészítő plugint, illetve a Super Smash Bros-hoz modokat és a Super Mario Makerben egyedi pályákat adott közre. A játék maga kizárólagosan angol nyelvű, és az interneten találhatunk hozzá fordításokat (oroszt, spanyolt, lengyelt, kínait, brazil portugált stb.), hamarosan pedig – ha minden jól alakul, akkor mire ezt a cikket olvassátok – magyarul is élvezhetjük.*
* A cikk megírásakor a Black Ryuu Team folyó év májusra datálta a kiadás esélyeit, és jelen pillanatban (10.26.) is csúszik a határidő.
A Kotakun megjelent kritikában Gita Jackson „különleges játéknak” nevezte, illetve kiemelte a horror aspektusát. A GQ-n Tom Philip úgy fogalmazott, hogy „a legfélelmetesebb játék, amivel valaha játszottam”, illetve hozzáfűzte, hogy „újító szellemű a mesélési formája”. Az IGN közönségszavazásán pedig 4 díjat is elnyert („az év legjobb PC játékát”, „a legjobb kalandjátékot”, „a legjobb történetért járót” és „a leginkább újítót”), és a Steam év végi közönségdíjazásán is komoly eredményt ért el.
Minden túlzást nélkülözve valóban egyedi játék, amit nehéz a helyén kezelni. Kaland- és szerepjátékhoz képest (mint amik a visual novelek is általában) a beleélést egy lépéssel közelebb hozza és személyessé teszi. A játékost egy ponton szembesíti önmagával, az elvárásaival, és elég sok, kissé filozofikus, egzisztenciális kérdést szegez neki azzal, amit a játékélmény során tapasztalt, ezzel gyakorlatilag önmagával való szembenézésre, a tudni vélt meglátásainak és meggyőződéseinek átértékelésére késztetve.
Összességében a maga fura módján üdítő,de ugyanakkor kellően frusztráló játék is, aminek igazából története nincs, csak karakterei. A drámaiságot pedig éppen az az erőfeszítés jelenti, amit te, mint játékos vívsz meg vele, hogy az általad szubjektíven legjobbnak vélt végződésedet megkapd.
A cikk a Mondo Magazin 2018. áprilisi számában jelent meg.