A fatál is tévedés: Sword Art Online – Fatal Bullet

Hosszú ideje nem értekeztem a SAO-ról, és ennek igazából annyi oka van, hogy nagyjából elengedtem ezt a franchise-t. A lenyomatát sikeresen meghagyta az újabb felvonásaival, és bár az Ordinal Scale mozi elég retardgyanúsra sikeredett (de arra már nem vitt a lélek, hogy írjak, elég nehéz arccal az asztallapnak gépelni), az új évadszériájával, az Alicization négyfelé darabolt évadait meg egész egyszerűen kihagyom a legvégéig, egy későbbi végigdarálásra. Persze, ettől függetlenül nem hagytam békén a cuccot, és a hozzá kiadott játékokra vetettem magam…

Az első évadnál volt egy éles nyelvű névtelen kommentelő, aki felemlegette, hogy majd akkor érveljek játékelemekkel egy játékról szóló animénél, hogy a bemutatott dolog miért szar, ha majd lesz SAO játék is, ne méricskéljek más, akkoriban akár rövid ideig is felkapott MMO-val. Nos, azon kívül, hogy ez nem így működik, hiszen ha SAO játék készül, akkor úgy fog meríteni az animéből, mint a mangájából vagy az eredetileg megjelent light novelből, mint más franchise-hoz tartozó formátumokból, és lesz belőle egy újabb adaptáció. Szemben azzal, ha ténylegesen az adott játékot alkotják újra egy az egyben, viszont az továbbra is „broken” lenne az elnagyolt rendszere és felépítése miatt (amit a Progressive alcímet viselő szerzői remake már köszörül és pótolgat, bár annyival jobbnak aligha nevezhető). Sorry, de ez van.

20190618001745_1

Hogy miért kellett felemlegetni egy már 7 éves választ, ami már nem is olvasható sok másik névtelen kommenttel együtt, mert a Blogger elhagyásával elvesztek? Elsősorban azért, mert megjelent egy pár PC-re is, ami az első évadon alapult (Hollow Realization), az első történetív végének alternatív folytatása (a PSP-s Infinity Moment és folytatása a Hollow Fragment), az ALO-n alapuló Lost Song, illetve a mostani alany, a második évad első felét, a Gun Gale Online-t felhasználó Fatal Bullet. (Plusz ott volt még az Accel Worldös crossover játék és a Code Register iOS-re és Androidra, csak hogy teljes legyen a lista.)

Azt nem rejtettem véka alá, hogy a GGO világa tetszett a leginkább, illetve annak a játéknak még csupaszon is több és koherensebb mechanikája volt, mint a korábban bemutatott kettőnek (SAO és ALO), illetve nem idéztek Perfect World játékokat megszégyenítő minimalizmust vagy egy Aura Kingdomot, ami már a giccsbe hajló high fantasy körítést és az elnagyolt, szegényes mechanikát illeti. (A legutóbbi ilyen, ahol ez a kettő valamelyest találkozott számomra, az a KurtzPel volt, ami egy arénás PVP-zéshez van olyan jó, mint annak idején az S4 League, de minden más tekintetben vagy középszerű vagy az alatti színvonalat képvisel.) A GGO, mint játék egy szimpla MMOFPS, amiben van aréna shooter szegmenstől kezdve dungeonig minden, illetve a félig-meddig sandbox alapok miatt a bejárható területen bármikor bárki rád támadhat (lényegében, mint egy battle royale játékban). Vagyis egy elég érdekes mixtúra volt, és ennek a 6 betűnek igyekezett minden irányultságban eleget tenni néhány gyakorlatias skillel. Single playerben szimulálni az MMO élményt nem lehetetlen vállalkozás, csak AI kell hozzá.

20180406031831_1
A karakterem kezdetekben. Később sokszor újradolgoztam.

Sztorialap

Időben a Hollow Fragment játék után járunk, de az események nem lesznek azonosak a GGO történetívével. A játékos (egy avatarkészítést követően) barátnőjével, Kurehával együtt épp csak nekikezd a játéknak, mikor összeszedik az ArFA-sys névre hallgató humanoid AI-t, és összeismerkednek a light novel és az animék fő szereplőgárdájával (meg pár új karakter is megjelenik). Bizony, itt már nem Kiritoékat fogjuk vinni, hanem a saját karakterünket, a már ismert szereplők választható partnerként viszont velünk tarthatnak, ha úgy szeretnénk.

A történet innentől viszont szétesik, és elköveti a sandbox játékok alaphibáját, a gyenge narratívát, történetfonalat. Semmi más dolgunk nincs innentől, hogy haladjunk területről területre, fejlődjünk, és majd egy ponton beindul a sztori, ami ArFA-sys körül fog forogni. Kíméletlen grindolás veheti és veszi is kezdetét: azon túl, hogy egy területet többször is ki fogunk pucolni, a mellékküldetések sokaságát felvenni több esetben újra és újra, hogy meglegyen a megfelelő szint, skillpont-elosztás, fegyverjártasság, skillek és azokbeli jártasság, ami lehetővé teszi számunkra, hogy haladni tudjunk. És miután nincs semmi, ami ez idő alatt összefogná vagy minimálisan is emlékeztetne arra, hogy van egy fősztorink is, nagyon jó eséllyel azon kaphatjuk magunkat, hogy elfelejtjük mit és miért csinálunk.

20190708223830_1
Itt már kissé Star Wars érzésem volt valamiért…

Az utolsó fejezethez elérve viszont már a választásunknak megfelelő ponton választva indulhatunk neki a három befejezés egyikének, amiből a „true” számít kánonnak. Hogy ez miért fontos, hiszen korábban is vannak választási lehetőségeink? Mert igazából ez az egy pont az, ami jelentősséggel bír a történet folyása szempontjából.

Játékmódok

Amikor a főtörténet során Death Gun is tiszteletét teszi, akkor elérhetővé válik a „Kirito Mode” névre hallgató játékmód, amiben zanzásítva végigjátszhatjuk a Gun Gale Online lényegesebb részét, a Bullet of Bullets-ben arénázva Kiritoként. Ez a része elég rövid, pár arénaharc az egész, és leleplezzük a „gonoszt”.

indexViszont ezt úgy lehet elérni, ha kilépünk a játékból, és a folytatás helyett a „Start Game” opciót választjuk, és beállítjuk a karaktereinkkel a kívánt játékmódot. Igen, mert több is van, és a legfelfoghatatlanabb dolog a gámával kapcsolatban számomra pont ehhez kötődik. A játékhoz elérhető DLC-ket ugyanis itt tudod elkezdeni, azok nincsenek beleintegrálva a játék történetének folyamába. (És így játszottam ki többször is, hogy próbáltam megtalálni a belépőpontjaikat, erre itt van. Szerintetek, milyen pofát vágtam? Hint: igen, azt ott jobb oldalt…) És akkor a jogos kérdés: „DE MIÉRT?!”

A rendszer

Na, ez nem egy nagy etvász. A karakterkreálás amúgy meglepően összetett, nem csak párféle sablonból lehet válogatni arc- vagy szemformából, hajviseletből, amit egy spektroskálán beszínezel, oszt jónapot, hanem megadhatod a karakter magasságát, egyes testtájainak méretét (igen, nőknél a fenék-, csípő- és mellméretet is), illetve mennyire csontsovány, vagy picit teltebb idomú). Azért, ne egy Black Desert Online szintet várjon az ember, hogy ott tölti előtte az estét és még mindig nem végzett, de egy bő 10 percet el lehet benne tölteni. Neked is, meg az ArFA-sys számára is.

Azonban, ha unjuk az avatárunk kinézetét, akkor a játéksorán bármikor van lehetőségünk újradolgozni, átformálni, nemet váltani. Az alábbi képeken lehet látni például mennyit változtattam rajta. (Bár egy dologtól sose váltam meg, az pedig a sebhely.)

Felszerelés tekintetében van egy ruha, ami nemre specifikus, vagyis férfi nem viselhet nőit, nő nem viselhet férfi ruhát, uniszexről meg ne is álmodjon senki. Ehhez hozzájön összesen két darab kiegészítő, ami lehet bármi: cicafül, jeladókészülék, szemüveg, valamilyen sapka… Divatra mindenesetre szép a választék, és kifejezetten egyedivé tudjuk már ezzel tenni a saját karakterünket, és ez köszönhető annak is, hogy nem fogunk ráunni a kínálatra, hiszen a fejlődéssel és a haladással újabbak lesznek elérhetőek: fazonra és szintre is. Érdemes viszont nem feltétlenül a kinézetet preferálni, mert ezeknek van valamilyen passzív bónusz hatása. Idővel ezeket variálhatjuk is kedvünkre, hogy ne csak jól nézzünk ki, de olyan effektekkel bírjon, amivel a franchise főszereplőjét is olyan szinten bucira verhetnénk, hogy csak a plot armorja menti meg.

Fegyverek terén is dívik a bőség, de itt kategóriákra oszlanak szét: pisztolyok, pisztoly és kard kombó, puskák, karabélyok, automata gépfegyverek, nehézfegyverek, rakétavetők és miegymás, amit megfejeltek egy hatékonysági rendszerrel is. Vagyis minél többet használunk egy típusú fegyvert, annál jobban fejlődünk azzal, ezt pedig a leölt ellenfelek számával tudjuk elérni. Ami meg a lőszert illeti, mindegyikhez többféle lőszertípus is tartozik, ami közt váltogathatunk. Hiába leszünk tele valamikor egyfélével, érdemes tartogatni: a lootból ugyan nyerhetünk újabb adagokat, de bizonyos esetekben rá fogunk szorulni arra, hogy vegyünk, mert az ólmot gyorsabbn köpjük, mint ahogy lootoljuk.

20181008002729_1
Pu**y Commando in action.

Emellett helyet kapott két négyes felosztás: választhatunk négyféle skillt vagy eszközt, amit használhatunk a terepen. A skillek is olyanok, hogy használat útján fejlődik a hatékonyságuk, szóval megéri húzni azokat is. Eszközökből meg aknákat és gránátokat használhatunk főleg.

Ami pedig a terepet illeti: van 5 bejárható terület, amelyek közül az első (Remnant Wasteland) és az negyedik (Forgotten Forest) közepesen kicsi, a többi viszont elég hatalmas és terjedelmes pálya, amely tele van mindenféle ellenséggel, akik várják a virtuális ólmot. Ezeken elszórtan találunk ládákat, amiket célszerű megdézsmálgatni, hiszen gyakran tartalmaznak valami igen értékes cuccot az elején, után meg úgyis a holmink javát pénzre váltjuk. Minden nagyobb területen van pár dungeon is, amiket meg nemhogy javallott, de kötelező rendszeresen fosztogatni.

20190210181634_1

Hogy mire ez a grindfesztiválra buzdítás? Mert ez a játék menete: könyörtelenül vasalnod kell az ellenfeleket, farmolnod az XP-t, a pénzt, a lőszert, a jobbnál jobb cuccokat (pláne, hogy ArFA-t öltöztetheted és fel is fegyverezheted), illetve ki kell ismerni a pályákat is valamennyire, mert egyes küldetéseket kiválasztva gyorsabban eléred az adott területet, hogy aztán rektpartit tarts. Küldetésekből meg a kincskereső és a vadászós darabok mellett fejvadászkodhatunk is, vagy a partnereink és NPC-k kéréseit teljesíthetjük.

Minél több időt töltünk együtt a partnerünkkel, annál magasabbra kúszik az affinitása, ami mini eventekhez vezet (ezek képeit pedig egy galériában csodálhatjuk meg a főhadiszállásként funkcionáló szobánkon). Ugyanakkor az ilyen küldetések extrákat is adnak, leginkább a szobánkba kapunk egy új kütyüt a bővítést követően.

Oké, oké, de ez egy lövölde… Mi van a lövöldözéssel? Nos, az hangulatos. Jócskán feldobja a szabad mozgás, az ugrálási lehetőség, a bevethető grappling hook… És alapból van auto aim rendszer, amit egy nagyobb karika jelez, amin belül biztosan találni fog a lövéseink jelentős része. Ezzel érdemes az ellenfelek gyenge pontjait célba venni, mert mindegyiknek van, csak nem olyan egyértelmű, mint a gépeknél, mecháknál. Viszont a szerencsénk határozza meg, mennyi lesz az a szorzó, ami a hatékonysággal együtt bevisz valami 5-6 számjegyű kritikus sebzést az ellennek a gyengéjén, ennél fogva javallott manuálisan célba venni azokat a bezoomolás használatával.

20180406041319_1
A bezoomolás mindig jó ötlet, ha biztosan tudsz célozni.

Véleményezzünk végre!

Szóval, ha el is felejtjük már a nagy grindolásban, hogy miért is játsszunk még ezzel az amúgy középszerű izével, akkor is tud élvezetet nyújtani, Mert nyugodjunk meg, ha nem napokon keresztül, rendszeresen játsszunk, mindig egy kicsit haladva előre, el fogjuk felejteni, nem csak a miérteket, hanem az egész narratívát. Magasabb fokozaton pedig kifejezetten szívatós is tud lenni a játék, így lesznek részek, amiken órákon keresztül fogunk próbálkozni az átjutással. Ezt pedig ugye említettem, hogy a sztori nem olyan erős az első 20-30-40 órában, de legalábbis nem addig, amíg feltűnik az SBC Flügel hajó.

De középszerű nem ettől lesz, hanem attól, hogy a sztorit nagyon behatárolja, hogy milyen szinten, felszereléssel és képzettséggel toljuk a játékot. Értsétek, az ajánlott szinteket is nagyon komolyan veszi a program, és hiába vagyunk pro puskások, a legerősebb fegyverünk is a bodzapuska hatékonyságával fog vetekedni. Ez a dolog noha magától értetődik, de a grindolási kényszer itt olyan, mint a retrojátékok sokszor aberrált nehézségi szintje. Ennek a repetitív mivolta pedig nagyon könnyen ráerősít a narratíva egyébkénti unalmasságára.

Ami viszont az AI-t illeti, amire szükség is van a megfelelő MMO-szimulációhoz, nos… az buta, mint a föld. Nem csak a partnereink, akik hajlamosak a szűkös térben össze-vissza vetődni, ugrálni, kitérni a golyók elől, hanem arra is, hogy totális cserben hagyjanak minket emiatt, ha épp padlót fogtunk. Nekik kéne felsegíteniük ekkor, és igen gyakran csak csak frusztrációt okoznak. Az ellenfelek sem sokkal okosabbak, hiszen ők meg beragadni, felakadni hajlamosak, amit nagyon szépen ki is lehet használni, illetve nagyon gyakran erővel és a magas statjaikkal és sebzéssel, szerencse-leosztásukkal kompenzálják ezt. (Lehet én vágyok sokra, de azért ha a F.E.A.R. például képes volt egy minimálisan is gondolkodó AI-t összehozni a viselkedésünkre, azért itt sem ártott volna, hogy legalább ne a hibák kihasználása legyen az egyetlen járható út a „fair play” felé, illetve ne a fentiek adják a kihívásfaktort.)

Arra jó, hogy időnként belépjünk ökörködni a mellékküldikkel és a gyűjteményekkel, vagy csak simán ugrabugrálva lövöldözzünk egy kicsit a multiplayer részén, ha sikerül kifogni még valakit és rendesen össze is kapcsol vele a rendszer. (Katayashi barátommal próbáltuk. Én nem tudtam hozzá csatlakozni, nálam meg ő elképesztő pingeket produkált. Nagy online-ra kiszabadulós aréna PVP-vel, ami van a játékban viszont amennyire kísérleteztem, sok esélyt ne lássatok: előszeretettel működik az instant kilépéses mentalitás.)

Oszd meg másokkal is:

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük