Folytatódik a videójátékos backlog gyomlálása. Kicsit hamarabb, mert most több dolgot is sikerült befejezni, mert hosszabb ideje játszom már velük.
Hexen: Beyond Heretic (PC)
Megmondom őszintén, már gyerekként is találkoztam ezzel a címmel, illetve az iskolai informatika órákon is. Időközönként próbálkoztam vele, pláne mikor a Heretic első és második részét toltam, de a hub rendszer megértése kicsit túlmutatott akkor rajtam. Leginkább azért, mert eszembe se jutott akként gondolni rá. Szóval év elején elővettem, GZDoomba bepakoltam a WAD-ot, és hadd szóljon! Hát, tovább jutottam, mint egykoron, sőt elsőre sikerült a dolgok jelentős részét abszolválni, de még így is nézni kellett Civvie 11 videóbemutatóját arról a nagyon specifikus és kriptikus sorrendről, amit követni kell hozzá, hogy az ember ne bolyongjon (annyit). A három választható kaszt közül pont, hogy a varázslót éreztem a legkönnyebbnek, és a barbárt a legnehezebbnek, mivel az utóbbi közelharci támadásokat intéz, így mindig muszáj közelről konfrontálódni (még csak nem is a repkedő démonkák okoztak gondot igazán, hanem a közelharc dinamikája és sebessége). Mint dark fantasy boomer shooter kaland kifejezetten hangulatos, erős atmoszférával és komoly technikai megvalósításokkal rendelkezik, de totál megértem az okát a „Fuck Hexen!” felkiáltásnak.
JoJo’s Bizarre Adventure (Dreamcast)
Nem rejtek véka alá egy nem is oly nagy titkot: egy fighting game-et a legkönnyebb végigjátszani, hiszen elindítod a hozzálévő sztorit vagy arcade módot, egyszer kiviszed, és technikailag kijátszottad. Azon túl az újrajátszhatóságot egy haver jelenti, aki hajlandó bucira veretni magát ellened, amennyiben ő sem valami nagy kocka. Viszont a másik dolog, hogy nekem nincs is Dreamcastom… Akkor meg hogy? Fantasy Expo, még télen, csak megfeledkeztem róla, mert… Na, a másik olyan dolog, amit nem rejtek véka alá, hogy nem szeretem a JoJot. Ellenben egy fighting game-nek nem tudok ellenállni, amihez viszont jó alapanyagot ad. Csak hát…
Őszinte leszek: a mozgáskultúra merevségét még arányaiban megszoktam, mert a viszonylag korlátozott mennyiségű sprite és animáció volt jellemző a korai verekedős játékokra, ami aztán fokozatosan, szépen engedett fel. A kombók kitanulása nem az esetem, ezt eléggé véletlenszerű button mash-sel szoktam játszani, aztán sikerül valami, vagy nem. De bőven elég ahhoz, hogy elevickéljek. Ha meg már az sem elég, akkor elkezdem kihasználni a legalapabb támadás spamelését. Mindkettő működő stratégia, szinte bármely run-on-the-mill verekedős játékban. És hát ez is az. Nem váltja meg a világot, de elszórakoztatja az embert egy ideig-óráig. Amennyiben nem rajongó, akkor meg inkább vissza se néz, hiszen a műfajban annyi más és jobb cím van (és nem csak a klasszikusok, mint Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat vagy Skullgirls).
Lily of the Valley (PC/Steam)
Egy orosz fejlesztő csapat visual novelje, ami nem valami hosszú (~2 óra 12 perc). A történet egyetlen irányba folyik, hogy a végén két felé ágazzon el. Egy fiatal lányról szól, aki 10 évvel az édesanyja elvesztése után a walesi vidéken találkozik egy különös úriemberrel. A lány máig nem volt képes feldolgozni, arca kifejezéstelen lett, a szavai pedig nyersek. A vele való beszélgetések pedig sorra hagynak kérdéseket a főszereplőnkben… Körülbelül így foglalható össze nélkül, hogy bármi konkrétabbat kelljen mondani, ezzel pedig potenciálisan spoilerezve.
Az ilyen játékoknál nagyon sok múlik az írásmódon, ami itt egész jó, és igyekszik szépen foglalkozni is a saját témájával, kérdéseiről, mint élet és halál, öngyilkos gondolatok, és afelé tereli az üzenetet, hogy becsüljük meg mindazt, amink még van és nem vesztettünk el. Az új rajzolásmód (mivel, hogy ezt SillySelly újraalkotta) viszont már annyira nem jött be, ehhez a történethez túlontúl… Jobb szó híján, babás volt, és ezt most engedjétek meg, hogy elmondjam, hogyan is értem. A hátterek festői mivoltához voltaképpen dukál a rajzolás, de a karakterdizájn már nagyon közel volt a cukormázhoz: gomborrok, nagy kerek szemek, lágy arcvonások, mintha csak akvarellel festenénk meg a Barbie babák egy-egy reakcióját. Az eredeti rajzolással is játszható… de az csak a karakterek vetített alakját cseréli ki, és messze befogadhatóbb, nem az a túltolt bishoujo jelleg érződik rajta. A zene viszont nagyon jó hangulatfestés hozzá.
A visual novelek iránt érdeklődőknek tudom ajánlani, a kezdőknek különösképp.
Forgive Me Father (PC/Steam)
Egy képregényes vizualitással megáldott lovecrafti horror-FPS, ami a 20-as évek végén és a 30-as évek elején játszódik. Mehetünk pappal vagy újságíróval, az igazi különbség a reakciókban és a skilljeikben van. Közben nyomozhatunk elszórt sztorielemek vagy titkok után, amelyek egyre jobban körvonalazzák a hely történetét, az események mivoltát, gyökerét. A Lovecraft-fanok szeretni fogják, hiszen több történetre is kapunk utalást, látszik, hogy a készítők értették az alapanyagot és tudtak is mihez és hogyan nyúlni. Mert hát a látványra nem lehet panasz, az bizony pazar, letaglózó, és rendkívül impozáns, ami csak növeli a hangulati faktort. A zene mocsok jó, a harcokban erős zúzás, aminek egyetlen hibája, hogy nem igazán érződik ideillőnek, túl modern. Mármint műfaji és mechanikai szempontból a játék megköveteli, de a közeghez és a megidézett korszakhoz nem illik. További erénye, hogy a pályák relatíve kicsik, csak némelyik kiterjedt. Ám ennek is megvan a maga hátulütője, mégpedig hogy némelyik szinte egy egyenes cső, ha tudod, mit kell tenned és az nincs túlbonyolítva.
Viszont elég büdös is a dolog, és nem az öreg istenek halszagúsága miatt. Az elején sok helyütt lassú a játék, nem igazán mer kihívás elé állítani. Egyetlen kihívást ad, az is a fegyverkezelés. A kezdőpisztoly nagyon darabos, megváltást a sörétes és a géppisztoly megszerzése jelenti, illetve a fejlődés során nyerhető skillek. Maga a történet sem egy nagy eresztés, mert sajnos amennyire szeret referenciákat használni, az alaphelyzet az eredeti szerzőtől származó klisére épít, és a játékmenettel sem igazán harmonizál, mert Lovecraft sokkal nyomasztóbb, lassabb, kimértebb és ridegebb megközelítést alkalmaz, mintsem az életvidám ólomszórás híve lenne. Ezen kívül pár technikai apróság is felróható hiba gyanánt, mint a szívesen beragadó harci zene, ami az arénaharcok után még hosszan ott marad. A végére pedig már nem igazán tud mit felmutatni a játék, csak egy irritáló platformszegmenst és arénaharcok sokaságát. Valahogy a DUSK szerintem ezt jobban kezelte és prezentálta.
Idol Showdown (PC/Steam)
Nem vagyok egy nagy Hololive-rajongó, sem a Nijisanji vagy az indie vtuberek fanatikusa, elég kocán tartom velük az ismeretséget. Kábé ugyanazt tudom elmondani, mint a JoJo esetében, hiszen ez is egy verekedős játék, csak most az előbb említett közegre skinelve, amit megtámogattak a hozzájuk köthető mémjeikkel. Ebből a szempontból viszont legalább vicces, kellemes és röpke kikapcsolódást nyújtó darab, amire aztán nagyon sok levegőt nem lehet, de kár is pazarolni, ha nem a benne lévő nüanszok felsorolása és bemutatása a cél.
Ha valami nagy erényt kellene mondani mellette, akkor az az ingyenessége, illetve a fejlesztők áldozatos munkája, hiszen a május eleji megjelenése után egy hétig napi szinten kapott kisebb nagyobb hotfixeket, majd két hét alatt két nagyobb frissítési csomagot is.
HROT (PC/Steam)
Igen, még egy retro throwback shooter, ami olyan játékokat idéz meg elsősorban, mint a Chasm: The Rift vagy a Quake, és leginkább ezekre is hajaz mélyen átitatva a szépia filter barnás-sárgás színeiben. A történet szerint 1986-ban járunk Prágában, amelyet egy meg nem nevezett katasztrófa sújtott. Hogy pontosan mi is ez, nem derül ki, viszont nagyon beteg és elvont dolgok mennek, aminek csupán kicsiny szelete az illusztrációnak használt gázmaszkos lovacska, vagy egy másik ló, amelyen rászabott szopóálarc van (nem, nem viccelek). Lebegő biomechanikus fejek, fegyveres bordás gőték, őrült papok, életre kelt szobrok… Nehéz is összefoglalni, mert koherens története nincs, és amit mesélhetne az epizódok végén, azt is helyettesíti egy-egy cseh étel receptjével, amiről az early access időszak alatt azt hittem még, hogy csak placeholder. De nem, hanem egyfajta vicc, hogy igazából engedjük el, ne keressünk benne logikát, hiszen a ravasz húzogatása élvezetesebb. És tény, mert az.
Elhintettem az előbb, hogy az early access óta játszom vele. Nos, igen: igyekeztem lépést tartani a fejlesztővel, ahogy jött ki új térkép, mentem is játszani. Ennek következtében sok balanszingadozást tapasztaltam, ami egy fejlesztés alatt álló címnél nem csoda, de helyenként kissé irreális. Egy normál szinten betanult pályával is éppen hogy sikerült átverekednem magam rajta, és nem egy boss fight esetében, hanem arénaharcban. A végső boss fight pedig a maga többszörös fázisával (ha jól számolok, akkor 5 fázisos: a lépegető mech, a medveháton lovagló katonai főparancsnok, annak gyalogos verziója, amikor klón-jutsut használ és amikor a valódi egy repülő dinoszaurusz hátára ülve osztja az áldását) meg aztán többszöri próbálkozás lesz. A DUSK nehéz fokozaton ehhez képest még sétagaloppnak volt mondható, pedig annak is a vége előtti két nagyobb arénája azért megkövetelte az embert, a figyelmét és a reflexeit – és hogy mennyire jól használja minden retro/boomer shooter boss legfőbb ellenségét, a körkörös kerülgetést (circle strafing).
Elég elborult cuccnak tűnik ez a Hrot, bár a képek alapján nem jutna eszembe, hogy 1986-ban játszódik, inkább tűnik az 1940-50-es éveknek.
Amúgy ez a boomer shooter kifejezés pontosan mit jelent? Mert annyiszor találkoztam már a kifejezéssel, de értelmes magyarázatot nem találtam rá.
A boomer shooter a régi vágású belsőnézetes lövöldéket jelöli, mielőtt nagyobb ívű történetmesélés került volna az ilyen játékokba. A 90-es évek grafikájával, esztétikájával és játékmenetével, hogy az akción van jócskán a hangsúly. Igazából ennyi. Az újabb címeket (mint a HROT, Ion Fury, Amid Evil stb.) szokás még retro throwbacknek is nevezni.
Köszi az információt. 🙂