Reakció, kiigazítás: A randiszimulátorokról

header

Ha valamit megszoktam, hogy sok esetben írnak baromságokat egyes oldalak bizonyos témákban. Elég csak visszaemlékezni, hogy volt, mikor egy női magazin oldalon hordták le az animéket a „darázsderekú és nagy fenekű/mellű örök fiatal lányok” és egyéb dolgok okán, kényszeresen összemosva a shounen, ecchi műfajokat, illetve en bloc az animéket a hentai műfajával, és mindezt megtámogatták mondvacsinált „vallomásokkal”. Vagy, amikor a 444.hu, a hazai újságírás egyik legnagyobb szennye csinált egy animekritikát a Chaos;Headből, majd a cikkező puffogott a kommentárokban, hogy mekkora arc ő, hogy ott írhat.

Ami viszont mindig jelen van, hogy időnként ezeket a blődségeket más oldalak, rendszerint blogok teszik helyre, kommentálják meg a saját felületükön. Most én is ezt teszem, méghozzá a Watchaholics-on megjelent cikkel kapcsolatban a randiszimulátorokról, ami gyakorlatilag fullba tolja a kretént az elejétől egészen a végéig.

Nehéz kicsit nekiállni a témának, mivel elég összetett, és valamennyire szükséges is reflektálni az írás egyes állításaira, de az a biztos, hogy ha először általánosan veszem a cikk problémáit, majd aztán térek ki a részletekre, konkrét idézetekkel.

Alapvetően különbséget kell tennünk randiszimulátor és visual novel közt. Ennek a kulcsa pedig az interaktivitás mértéke. Egy randiszimulátor, fókuszáljon egy vagy több nőre, mindig jóval interaktívabb, mint egy visual novel, sokkal több választási lehetőséggel bír, illetve nem lételeme a történet. A játékos feladata, fókuszáltan egy adott lány szívének elnyerése. Ehhez randira kell hívnia, ott valamilyen minijáték feladvány keretében teljesíteni, fejleszteni a kapcsolatot, ajándékozni, és nem utolsó sorban, több választási lehetőség közül egy mondattal reagálni. Ezért rendszerint pontokat kap, amelyek a későbbiekben segíthetik a játék során. Ilyen játék a főképen látható HuniePop, a korábban bemutatott Purino Party, vagy a Love Hina anime/manga párosból készült játék, a Crush Crush, illetve a Love Plus. Ahány példát hoztam, annyiféle rendszerrel bírnak ezek: a Crush Crush a free to play, olykor mobilportos clicker játékok alapjait használja (pl. Adventure Capitalist, Clicker Heroes, Sakura Clicker, Time Clicker); a HuniePop és a Purino Party az ún. „3-to-match” játékokkal elegyítette; a Love Plus meg mát szinte készen kapjuk a barátnőnket, akivel törődni kell; a Love Hina pedig az egyik legkomplexebb rendszerrel bír, a nyomozáson keresztül a randikon teljesítésen keresztül az életvitelig, hiszen mind a manga, mind az anime alapvetése az, hogy fiatal, leendő egyetemista srácként öreganyánk lánykoleszába kerülünk, mint a nagyi utódja gondnokként.

Egy visual novel viszont elég ritkán alkalmaz minijátéko(ka)t, és sokkal nagyobb hangsúlyt fektet a történetre, és a döntéseink súlyától lehet ennek jó vagy éppen rossz vége (ha pl. mondjuk a School Days-t vesszük, akkor lehet „nagyon rossz vége” is). Ugyanakkor megvannak a maga műfajai: ott az eroge, ami az erotikus töltetű játékokat jelöli, ahol rendszerint az erotikus jelenet elhanyagolható, kivágható, amolyan jutalom a 10-30+ órás kitartásért. Ilyen címek a Nekopara, Green Green, Tsukihime, Fate/Stay Night, Grisaia-trilógia, Utawarerumono például. Ennek butított formája a nukige, ami a kimondott és kifejezett pornójáték, és nagyon gyakran alapja hentai animéknek (pl. Do you like horny bunnies? 1-2, Pururun Café, Akibakei Kanojo). Ott vannak a nakigék és az utsugék, amelyek közös vonása az érzelmi reakció kiváltása: a leggyakrabban sírást, szomorúságot, keservet ébresztve empátia útján (pl. Kana ~My imouto~, Narcissu, a Key VN-ek). Persze, a lányoknak szánt művek is megvannak, csak éppen otome game-nek nevezik őket, és ilyen példának okáért a Yo-Jin-Bo is.

A dolog pszichológiája, háttere

És akkor most repüljünk a cikkre. Alapvetően az első mondat jelzi nekünk, hogy az írója óriási tévelygésben él.

A japánok nagy százaléka a kötelező minimális találkozók kivételével szinte alig él normális közösségi életet, így nem csoda, hogy nagyon hamar és nagyon nagy számban jelentkeztek a különféle randi játékok (és a nem sokban eltérő eroge típusú játékok ).

Eleve az a probléma, hogy ez nettó nem igaz. Az egyik oka, hogy nem érti a társadalmi különbséget a Nyugat és Távol-Kelet közt. Ezzel a mondatával ugyanis mindenkit egy kalap alávesz: a hikikomorit, a munkába járó apát, anyát, az otthon ülő öreg nyugdíjast. A dolog úgy lenne elfogadhatóan igaz, ha a kört leszűkítené a fiatalokra, és csak a fiatalokra. De nézzünk kicsit a kulisszák mögé. A japán lélek nem egyszerű, szexuálisan frusztrált, és a kezdeti években elképesztő elnyomás alatt áll a fiatalság az elvárásoknak köszönhetően. Arról a népről beszélünk, aki a II. világháború pusztítását közel egy-másfél évtized alatt hozta helyre, és kemény munkával, nagy áldozatokkal gazdasági és ipari nagyhatalommá vált. Azonban az ennek következtében felfújt buborékgazdaság 80-as évek végi kipukkadása máig tartó recessziókat hozott, ami további áldozatokat követelt és követel. A japán mentalitásban első a munka, kötelező a túlóra, és van, hogy a dolgozó ember napokig haza se megy, hanem a közelben húzza meg magát. És akkor még nem beszéltünk az egyébkénti államadósságukról, ami a világon a legmagasabb arányú, hogy évek óta tart a büdzsé lefaragása, romlik az infrastruktúra állapota, mert már a fenntartásra sem fordítanak annyit. Magyarul a munka, a teljesítmény az első, és a gyerekektől is ezt várják el elsősorban, sőt a mai napig jellemző, hogy ha a lány 24 éves koráig nem talál magának férjet, a család nem nézi jó szemmel a jelenlétét, mondván azután meg úgy se fog kelleni senkinek. Gyakorlatilag a fiatalok kényszerbe vannak kergetve a családalapítás terén, és ha meg akarnak felelni a súlyos társadalmi elvárásoknak, akkor olyanhoz kell menniük, akit alig ismernek, kvázi kényszerházasságba lépve.

De most maradjunk azoknál, akiknek nem sikerül a párválasztás bizonyos okokból, vagy csak boldogtalanok a jelenlegi kapcsolatukkal. Nekik nyújt vigaszt a randiszimulátor műfaja. A cikkírója többször is szóvá teszi, hogy mennyire sablonos ezek rendszere, illetve a lányok mennyire „egy articsóka szintjén mozognak”. Igen, és pont fent vázolt okokból. Mert igen, van lehetőség a vakrandira, amire külön cégek is szakosodtak, hogy ilyeneket bonyolítsanak le, de ott igen nagy a valószínűség a visszautasításra. Egy eleve frusztrált helyzetben lévő fiatalon ez csak ront, és depresszióba kergeti (és ne felejtsük el a szociális remeték, a hikikomorik is depressziósok főleg). A hibákat a való életben nem olyan egyszerű kiküszöbölni, mint egy játékban, hiszen ott a „memorizál-újrajátszik-ismétel” triumvirátus: ha valamit elcsesztél, visszatöltöd a mentésed. Ezzel szemben a randiszimulátorok azt a szociális igényt és vigaszt nyújtják, amit hús-vér ember hiányában nem kaphatnak meg, valamilyen okból kifolyólag.

Akit bővebben érdekel, és jól meg neki az angol, ajánlom Gaijin Goombah Culture Shock videóját a témában, amiben kifejti a pszichológiai hátterét.

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=mmNUGGGd_E8]

Viszont, mint általában mindennel, ami addikciót válthat ki (cigaretta, alkohol, drogok, nyerőgépek, szerencsejáték, videójátékok, pornó stb.), óvatosan kell bánni. Nem titkolt jó oldala, hogy randitippeket és mindenek előtt önbizalmat is ad ez a műfaj (lásd MatPat videóit erről: [ 1 ][ 2 ]), nem csak vigaszt, annak az érzését, hogy „igen, valakinek szüksége van rám”. Ezzel pedig máris javul az öngyilkossági statisztika, mert sok esetben ez az elhanyagoltság, magányosság okozta pesszimizmus és kilátástalanság érzése jelenti az utolsó lökést. (Persze, ne feledjük: az öngyilkosság maga amilyen gyáva, olyan bátor tett is. Ámbár megfutamodik a probléma elől, nem néz szembe vele, és inkább „menekülőre fogja”, képes meglépni azt, amit sokan nem, és gyakran visszatáncolnak inkább: elvenni a saját életét.)

Karakterkérdés meg a romantika

Miután eleget értekeztem ennek a pszichológiájáról, nézzük a cikkíró másik savazóindokát: a szereplők jellemi mélysége. Idézem:

Ugyanis a fejlesztő cégek elsősorban a tini korosztályt (és azon belül is a lányokat) célozzák meg ezekkel a játékokkal, amik legtöbb esetben is finoman szólva a Szürke ötven állatságára emlékeztetnek. A főhősnőnek zéró a jelleme, a válogatott hímek a szó minden definiciójában papírból lettek kivágva, és úgy viszonyulnak a női karakterhez, mintha az csak egy tárgy lenne – és, ami még rosszabb, hogy ezt a zéró karakterizáció miatt zokszó nélkül el kell fogadni.

Az senkit se zavar, hogy a ponyvaromantika, amiket 500-1000 forint dobálják az ember után idehaza, azokban is annyi karaktere van a nőnek, mint egy marék szárított lepkének? Mindegy hercegre, nagy őre váró fiatal lány, aki nem tesz semmit, és a megmentését várja. Mint valami klasszikus Disney-hercegnő. Mert igen, Hófehérke, Hamupipőke, Csipkerózsika, de még ide sorolhatnám Arielle-t is, nem épp a jellemükről voltak híresek. Nagyon könnyedén összefoglalható szereplők, gyakorlatilag nem motiválta őket semmi. A cigánylány Esmeraldát sem motiválta semmi belül, egyedül akiknek igazán volt valami gerince, az Belle és Mulan. És emlékeim szerint Scarlett O’Hara, az Elfújta a szél hősnője sem épp az a „teszek valamit és kiállok magamért” jellem. És akkor még ne említsük Oravecz Nóra írásait, Paulo Coelho sekélyes jellemábrázolásait, vagy épp sokszor Danielle Steel alakjait, Martina Cole-t… Egyikük sem épp a magasabb kérdésekről moralizálás tanúbizonyságai, inkább a regényeik, történeteik szenvedő, sodródó alanyai. A filmek világában is van ilyen tendencia, és Michael Bay munkáinál a leginkább jellemző és legmarkánsabban észrevehető. Ott tényleg a fiatal nő csak dísztárgy, a kötelező „csöcskellék”, „díszvirág” a vásznon.

Az, hogy maga a főhős, esetünkben a játékos miért rendelkezik papírjellemmel pedig elég prózai a válasz, és megmutatja a cikkíró tanultságának alacsony mivoltát: így a legkönnyebb beleélni magad a „kalandba”. Alapvetően ugyanis a randijátékok és a visual novelek egyaránt a kaland- és szerepjátékok műfajának oldalhajtásai. Sem a Risen, Gothic, Elder Scrolls, Diablo, Titan Quest és megannyi más mű ad készre tálalt jellemet, mert ezzel a kaland beleéléses része veszik el, hiszen a kaland- és szerepjátékok is az asztal mellett zajlottak, kockákat dobálgatva, mesélő vezetésével. És zajlanak ma is. Ezek elsődleges követelménye, hogy a főhőst magad alakítod, a választási lehetőségekkel te adod meg a jellemet, mindegy, hogy a neved A Névtelen Hős, Akatsuki, Paladin, Ulfric… Az irodalomban hasonló eszközzel él az énregény stílusa, ami a közvetlenségével hozza közelebb az olvasót és az írót.

A másik érdekesség kicsivel lentebbről:

A fiúknál annyiban fordul meg a helyzet, hogy bár ott is egy articsóka szintjén lévő karakter kell irányítani a történet szerint, ott a főhős kezeli tárgynak a női npc karaktereket. Nemi egyenjogúság, egy hatalmas pofont neked. A fejlesztők meg, gondolva  a férfiúi igényekre, már kezdetkor felnőtt besorolásúnak tervezik a date gamek bő 90%-át, a lányoknál ellenben ez csak 40%, ők a lebutított, olykor szado-mazo, de mindenképpen a női nemet földbetipró bánásmódot kapnak a játék folyamán.

Nos, hogy hol kezeli a férfi főhős tárgyként a nőket, nem kétséges: a nukigékben, illetve olyan művekben, ahol van egy alapvetés. Külön érdekes, hogy a Nekoparát ábrázoló kép alatt van, ahol a cicalányok másodrangú polgárok a társadalomban, a gazdáik szolgálói. Ezt a(z egyébként eroge) játék párszor meg is említi, néha be-bedob némi jogi felvetést ennek létjogáról a sorok közt. Ellenben nem a főhős, ő emberként próbálja a lányokat kezelni, azonban ne felejtsük el, félig állatok, és a tüzelési időszak bizony nagy úr. (Kicsit részletesebben pedig: a lányok eleve odavannak a gazdijukért, ez minden egyes nagy egységben kiderül miért van így. A Vol. 1 esetében az utcára kidobott ikerpárt vette magához, gondozta és ápolta, ami jó alap volt annak a szindrómának, ami az ápolt fél felől indukálódik az ápolója felé. Ennek a fordítottja történik a Vissza a jövőbe! 1. részében, mikor az apja fiatalkori énje helyett Marty-t üti el az anyjának apja. Azonban ez nem jellembeli sekélyesség.)

Nemi lebontásra pedig teljesen felesleges széthúzni a dolgot. Nagyon sokan elfelejtik, hogy a yaoi sem a lányoknak készült eredetileg, hanem a fiatal fiúknak. Az idő folyamán mozdult el ez a tendencia, közönségcsere a yuri műfajával. Az erogét, amiről értekezik, éppúgy szánják mindenkinek, mint a randijátékokat. (A HuniePop például azt is felkínálja, hogy férfi vagy női főszereplő szeretnél-e lenni, ami semmi különbséget nem okoz a játékban, csak annyit cserél ki, hogy nem „boyfriend” lesz az ember, hanem „girlfriend”. Ahogy a Sims-ben vagy a Singles-ben is lehetett meleg és biszexuális párokat, kapcsolatokat létrehozni, úgy itt is lehetséges.) Az tény, hogy a legtöbb esetben fiú a főszereplő, de ez nem érv arra, hogy mitől készül a férfi közönség számára elsődlegesen. Ez olyan hülyeség, mintha a Spice and Wolfról vagy a Bungaku Shoujo regénysorozatokról állítanánk ezt: bár megvannak a romantikus szálai, azért mégiscsak egy-egy férfi főszereplő szemén át látjuk a cselekményt.

És az az igazán bántó, hogy ezt legtöbben nem veszik észre. Mindenki elmerül a “mély történetben” meg persze a szépen megrajzolt karakterek rengetegében, és ha ebbe jobban belegabalyodik az ember, akkor onnan nagyon nehéz a visszaút.

A fő probléma még mindig a definíció és a kategória keverésével van: egy romantikus mű sosem a „mély történetről” ismert. Nagyon kevés olyan van, aminek valamilyen aspektusban mélysége van. Példának okáért a túlvilági lét, a lélek megkönnyebbülése az Angel Beats! esetében, az AnoHanáéban a gyász és annak feldolgozása, de ezek egyike sem kötődik szorosan a romantikához. Egy romantikus mű csak akkor lehet a saját műfajában mély, ha valamilyen párkapcsolati problémát feszeget. És most tegye fel a kezét, akinek beugrik valami ilyesmi, és nem az Angelina Jolie rendezte „A tengernél” az. A legtöbb mű ugyanis érintőlegesen foglalkozik ilyenekkel, mint a School Days a megcsalással és a szexmániával (itt a srác ugyanis finoman szólva végigkúrja a fél iskolát, annak ellenére, hogy van barátnője). „A ház a tónál” még jó példa, annak ellenére, hogy a koncepció kissé valószerűtlen az idődilatáció végett. Az „Ex Machina„, az „A.I.” és az „A kétszáz éves ember” foglalkozott a mesterséges intelligencia, robotok érzelmi programozásából adódó ember-gép érzelmi közvetítéssel; de ezek a címek is inkább tudományos fantasztikumok, mint romantikus művek.

A másik, hogy megint nem tesz különbséget eroge és nukige közt. Az eroge nem engedi meg magának a hagyományos nemi aktuson túl bármilyen eszköz használatát a kotonon kívül. Szexuális segédeszközökkel a nukigék operálnak. Ugyanakkor érdemes kiemelni, hogy bár a HuniePopban feltűnnek a szexjátékok, mint vásárolható elemek, azonban ezek csak az ajándék funkcióját töltik be a pornószínésznő és a szerelemtündér számára (akik egyébként is gyűjtik ezeket). A kvázi folytatásában a HunieCam Studióban teljesen más a szerepük: ott a Wet – The Sexy Empire mintájára kell pornóhálózatot építenünk, lányokat alkalmazni, reklámozni, fétisekhez rajongótábort gereblyézni, amiből majd dől a lé. Semmi romantika, csak vegytiszta mikromenedzsment.

Másik fájdalmas tény az az, hogy a játékok saját magukon túllépve már anime sorozatként is feltűnnek, hogy így is még több embert verjenek át a palánkon. Hogy csak a  legismertebbeket említsem: Kamigami no Asobi, Diabolic Lovers, Amagami, Princess Lover!. És ezek még csak a softcore darabok.

Külön Arany Málna-díjas érvelés ez: animesorozatként, már mint adaptációként találkozunk vele, ahol minden készre van adva, abból hoznak ki valami sztorit. A Diabolic Lovers fiúhárem darab, egy otome game az alapja, aminek szintén nem eleme a szexualitás, míg a Princess Lover! már egy nukige, amit lebutítottak azzal, hogy megfosztották a pornórészektől.

De mondhatom ide a példának az Utawarerumonót is: a kinetic novelben (vagyis egy vágányon haladó, választások nélküli játékmenet során) ugyanis az udvarban minden lányt magáévá tesz a főhős, Hakuouro, ami az anime során egyszer se jelenik meg. (Azért fontos kiemelni: a mű ámbár poszt-apokaliptikus, történelmi alapokból táplálkozik a japán ókor elejéről és ajnu kultúrából, amikor ez elég gyakori eset volt. Császárok, királyok, kalifák, szultánok tartottak a feleségek mellett ágyasokat is, és itt is ez jelenik meg.) A Fate/Stay Night esetében is kimaradtak ezek: a 2006-os évadban az erdőben menekülés idejéről, mikor Saber varázserő-csatornáit kell megnyitni, illetve a 2015-ös Unlimited Blade Works évadban, ahol már Rinnek kell ugyanezt megtennie Shirou-nak. A Green Green kicsit üdítő kivétel ez alól, ugyanis a sorozat két történetszál közt táncolt, végül a Futaba-szállal ért véget, aminek valós befejezését OVA-ként adták ki, ahol megmutathatták softcore módon a főhőssel való aktust.

Szóval, ha valakinek nem esett volna le: az adaptációnak annyi köze van ehhez a dologhoz, mint tyúknak a kvantumfizikához. Mert ebben az esetben akár a Toradorát, a Golden Time-t vagy a KissXsis-t, To Love-rut is lehetne támadni, mennyire elferdült a romantikusságról, szerelemről, történeti nívóról alkotott, tulajdonképpen egyéni álláspontunkhoz képest.

Utórengés

Most, hogy a végére értem az egésznek, külön kisregényt szülve a témának (most írom 2. órája ezt a posztot), jöjjön a záró akkord, ahol már komolyan felvetült bennem, hogy a cikkírónak a KDNP fizetett egy csinosabb summát:

Nem azt mondom, hogy petrencésrúddal sem szabad nyúlni ezekhez a játékokhoz, mert mondjuk normális gondolkodású, és normális életet élő emberként nagyon vicces egy-két darabot végiggörgetni, és látni azt, hogy tulajdonképpen csak a háttér tér el az ilyen játékokban, semmi több. De minden esetre, nagyon kell vigyázni a date gamekkel, mert olyanok, mint a Royal Flush: ritkán jön be, de akkor mindent visz.

A megállapításban van minden, mint a koldushányásban: beszűkültség, ellenségesség, hülyeség, és fóbikus elzárkózás. Az első mondat kezdése éppenséggel nem korrelál a korábban leírtakkal, hiszen addig a társadalmi és pszichológiai háttér meg nem értéséből fakadó gyűlölettel írt, és húzta az egészet gazdasági indokokra, aminek bár van alapja, de a gazdasági részt honnan nem tudná az ember kivenni? Egy könyv, DVD kiadása is lehet veszteséges a kiadó számára, tökmindegy miről szól, milyen témában.

Az meg, hogy mi normális, elsősorban szubjektív fogalom.Egy őrült számára a saját világa normális, ahol a józan eszűek az őrültek. A dolog itt a korábban, a pszichológia kapcsán írt részben bukik ki: az addikció. Ugyanis, mint az gondolom mostanra kitűnt, a cikkírónak a pornójátékokkal, nukigékkel van baja, mintsem a date simekkel. A pornó pedig egy elég érdekes műfaj. Külön pszichológiai elemzések vannak arról, hogy miként torzítja a valóságképet férfinak és nőnek egyaránt. A pornó alapvetése pedig az – minden finomkodás nélkül -, hogy minden férfi csődör, és minden nő kurva. Mert igen, a pornóban olyan magas az értelmi nívó, hogy mi sem példázza jobban, minthogy a nők már attól elcsöppennek, ha csak Hans, a vízvezeték-szerelő rámarkol a szifonra a mosogató alatt. Önmagában a műfaj a stressz- és frusztrációlevezetésére van kitalálva, a nem megkapható nemi igények vagy épp a kíváncsiság kielégítésére, nem több, nem kevesebb. Viszont már addiktív társához hasonlóan okoz szenvedélybetegséget, ahogy a maszturbáció is: a rendszeres maszturbációról is igazolt, hogy kényszerbetegséggé válhat, illetve az, aki napi szinten ráránt, az első aktusa során jó eséllyel fogja nagy csalódás érni, mert az aktus élménye nem üti meg azt a (kéj)szintet, amit egyébként az önkielégítéssel elérhet. A pornó esetében annyival egészül ki ez, hogy a csalódás már az egész technikai okaiból fakadhat (és most szándékosan nem mondom ki mik ezek, a fantáziátokra bízom).

A végső megállapítás esetében, pedig azt tudom mondani, hogy igen, ha egy szerepjátékot játszottál, akkor mindegyikkel játszottál. Ha láttál egy történelmi filmet, akkor mindet láttad. Ez tökéletesen így van, mindegy mit nézel: legyen az a továbbiakban fantasy irodalom, mítoszok és legendák könyve, vagy a fülhallgató a fejeden, vagy a mobiltelefon a zsebedben. És akinek most nem esett le a szarkazmus, azt tiszta szívemből (nem) sajnálom.

Viszont ez már nem szarkazmus, nem irónia: ezért kell olyannak írnia cikket, aki tudja mi a dörgés, és nem valami félnótásnak, aki magát dicső huszárlegénynek képzeli, mert így mindössze egy voltaképp egy céltalan clickbait vackot alkot, amit – én személy szerint – elítélek, mivel inkább árt, mint használ.

Oszd meg másokkal is:

2 thoughts on “Reakció, kiigazítás: A randiszimulátorokról

Hozzászólás a(z) theqtya bejegyzéshez Válasz megszakítása

Az e-mail címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük