Az első „anime-bumm” 2. rész: A mecha felemelkedése
Az előző részben beszéltünk az animék körében az űropera műfajának és a gyermek- és ifjúsági irodalmi feldolgozások kezdeti műveiről, most viszont rátérünk arra a műfajra, amely jobban meghatározta az animékről kialakult képet: a mecháról.

Kétségtelenül, a legnagyobb tematikai változás a fiúközönségnek szóló művekben következett be a 70-es évek során. Robotos címek bár korábban is voltak (mint az egyik korábbi fejezetben említett Tetsujin 28-gō), de ebben az évtizedben több ízben is sikerült újítani a recepten: az első két nagyobb előrelépésben a korábbi távvezérelt vagy önjáró monstrumok kiegészültek a pilótavezérelt és az átalakuló gépszörnyekkel. Ezek első megjelenései Nagai Gō nevéhez fűzhetőek és az 1972-es Mazinger Z, valamint az 1974-es Ishikawa Kennel közösen készített Getter Robo sorozatok. Persze, ezek az ötletek nem tőle származtak, hanem egy ipari gyakorlatban bekövetkezett változás hozta magával a játékiparban. Szokás „a gyártás második generációjának” is nevezni azt a trendváltást, amely a Tetsuwan Atomot korábban kísérő bádogjátékoktól a fém- és műanyagalkatrészeket kombináló, csuklós, öntött modellek felé mozdult el. Ugyanakkor 1965-ben Tokió külterületére települt egy iparnegyed, amely ma Omocha-no-machiként ismert. Kezdetben ezt a negyedet 11, majd 44 játékgyártó cég létesített itt nagyméretű gyártóhelyiségeket, közös raktárakat és vállalati lakásokat.

Ennek jelentősége kétoldalú: egyfelől lehetővé tette az átalakulós (kombinációs) jelenetek újra felhasználhatóságát, másfelől nem csak egy árukapcsolt játéknak, hanem akár háromnak is az értékesítését szorgalmazta. Ezek az átalakulós jelenetek valósággal lenyűgözték a 3-8 éves korosztályt, ám a 8 éven felüliek már jobban átlátták a folyamatot, és bár élvezték a látottakat, idővel egyre több és jobban kidolgozott átváltozásos jelenetre volt szükségük, hogy az érdeklődésüket fenn lehessen tartani.
A Mazinger és a Getter Robo játékok gyártási jogát a Bandai kapta meg, akik ekkortájt dolgozták ki a hárompontos feltételeiket az animációs művekkel kapcsolt játékáruk kapcsán: nézzenek ki „menően”, legyenek erősek és tartósak, végül pedig legyenek képesek valamilyen fokú mozgásra vagy funkcionalitásra. Ez utóbbi szempont válik később az egyszerűen csak „szuperjátékokként” emlegetett fő ismérvévé: a moduláris felépítés révén egy pár lépéses mozdulatsorral átalakíthatóak egyik formájukból a másikba. Így a korábbi nagyobb méretű 30 centis babákat szépen felváltották a 12-15 centis akciófigurák. Ezen változás mellett szólt az is, hogy könnyebben tárolhatóak, szállíthatóak, ennek ellenére az összetettebb funkciók és lehetőségek drágították ezeket a játékokat.

A mecha műfajba legjobban fejest ugró stúdió az összeomlani készülő Mushi Productions-t otthagyó animátorok alapította Sunrise volt. Az 1972-es alapítását követően az évtized első felében még csak különféle sorozatokon dolgoztak, ám egyre közelebb sodródtak a más stúdiók által gyakorlatilag kihasználatlan terep felé az árukapcsolt mecha játékokkal. A stúdió emellett másféle politikát követett elődjétől, mit Takahashi Ryōsuke rendező úgy fogalmazott meg egy ízben, hogy „a művészek és az animátorok nem mindig szeretnek dolgozni”. Ezért ők teljesítményalapú kifizetéssel éltek, amit jószerével más stúdiók is átvettek, tanulva a Mushi Productions bérezési hibájából. Emellett a Sunrise inkább a gyártóbiztos (producer) vezette módszert használták, minthogy folyamatosan szponzorokat keressenek vagy azoknak tegyenek eleget a pénzügyi támogatásért. Az első mecha sorozatuk a Muteki Chōjin Zambot 3 (Super Machine Zambot 3) volt 1977-ben, amelynek már nem egy meglévő manga volt az alapja, és ami később megjelent hozzá, az inkább a sorozatot egészítette ki – ezzel pedig megalapozta a médiamix módszert.
A Sunrise pedig jobban támaszkodott a játékgyártásból befolyó licencdíjakra és részesedésre. Ennek kiváló példája az 1979-ben debütált Kidō Senshi Gundam (Mobile Suit Gundam), amely azóta számos különféle folytatással, előzménnyel, alternatív idővonallal vagy már ismert történetek újraszabásával, önparódiával jelentkezett az évek során. Ezek mindegyikét több játékrobot és modellkészlet kísérte, amelyeket évadonként sokszor frissítettek, így mindig hasonló, de mégis valami apróságban más termékkel tudtak jelentkezni a rajongók és a gyűjtők számára.

Mint az látható, a 70-es évek során a mecha, mint műfaj, jelentős változáson esett át. Viszont nem csak gazdasági indíttatásúak voltak ezek, hanem olykor a stilisztikai és tervezési javítások is előbbre vitték ezeket a műveket. Ebben nagy szerepe volt Kanada Yoshinorinak, akit gyakorta szoktak „mecha korrektornak” (mecha shūsei) is nevezni, ugyanis nagy hangsúlyt fektetett arra, hogy valószerűbbek legyenek a látható gépmonstrumok mind felépítésükben, mozgásukban, sérüléseikben és megsemmisülésükben. Emellett egy újfajta kameraszöget is alkalmazni kezdett, amelyet ma „Kanada-perspektívának” nevez a japán animátorszakma: szélesebb látószögű objektívvel és halszem-torzítás révén adott jobb tér- és mélységérzetet a jelenetekben, ami egyúttal a robotok méretét is kihangsúlyozta a merészebb beállítások mellett.

Egy másik, ezúttal rendezési újítást jelentett Itano Ichirō megközelítése, aki egy korai „mecha rendező” volt, és elsősorban harci gépekre szakosodott az 1977-es Danguard Ace korai munkálatai után. Ugyanakkor animátorként is dolgozott mind a Gundamon és a Macrosson, alkalmazta a „Kanada-perspektívát”, de mindezt megspékelte egy vadabb, akciódúsabb rendezéssel, mintha az adott jelenetet egy jelenlévő szereplő szemén keresztül látnánk közvetlenül. A heves rázkódás mellett a légicsatáit úgy komponálta meg, mintha azt egy szabadesésben lévő operatőr rögzítené. Vagyis Itano ráeszmélt, hogy a valóban gyors, sokszor hirtelen mozgás áthidaló megoldás lehet a részleteiben kidolgozott és a korlátozott animáció között.

Ennek az időszaknak egy másik jeles személyisége Tomino Yoshiyuki, aki inkább a realitás felé mozdította el műfajt. Míg más alkotóknál a robotok inkább fantasztikus, varázslatos és megigéző ikonok, bálványok voltak, addig Tomino nem egész 3 év alatt (a Zambot 3 első az eredeti Gundam sorozat utolsó része közt) létrehozta a „valószerű robotokat”, amelyek egyszerű, funkcionális fegyverek vagy eszközök lettek csupán. A hihetőség jegyében logikusabb magyarázattal támasztotta alá a világűrben vívott közelharc, és hogy miért jobbára tinédzsereknek kell a robotokat vezetniük, valamint a korábbinál kicsivel kevesebb fizikai törvényszerűséget mellőzött a műveiben. Ennek ellenére az első Gundam sorozat korán ért véget 43 résszel, miután a nézettségi indexek szerint a lehangoló 5%-os határt karcolgatta, és csak a 3 filmbe összevágott verzió és a rendszeres ismétlések révén érte el a folytatásra indokot adó 15%-ot.

TUDTAD-E…?
- Omocha-no-Machi a Tochigi prefektúrabeli Mibu városának része. A Bandai játékmúzeuma is itt található, ahol temérdek mecha és tokusatsu sorozathoz kötődő gyerekjátékot állítottak ki a Gundamtól a Kamen Riderig, a plüssmackóktól a játékautókig, illetve vasútmodellektől a Dragon Ball figurákig.
- Az akciófigurák és az átalakulós-kombinálós jelenetek új távlatai nyitották meg később Chōjiku Yōsai Macross (1982) és a Transformers (1985) előtt az utat.
- Kanada Yoshiyuki stílusát és megoldásait az otthoni videólejátszás megjelenésével a tanuló animátorok alaposabban kielemezhették és elsajátíthatták, így a műfaj egyik modernebb alapjellemzőjévé téve azt, de a stílusát számos más, többek közt mai animében is fellelhetitek.
- Itano felismerése nem egyedi vagy példa nélküli. Chuck Jones, amerikai animátor egyik beszámolójában, mikor egy kobra és mongúz párharcát próbálták rögzíteni, képkockáról képkockára nézték, és akkor tűnt fel nekik, hogy a kobra 8 lábat (durván 2,5 métert) mozdult el hirtelen a másodperc huszonnegyedrésze alatt, vagyis két képkocka között.
- Nagai Gō Mazingerének a spanyolországi Tarragonában saját szobrot emeltek.


