Az elkaszált eposz: Gothic

Clipboard02

A hétvégén sikerült lezárnom egy idestova 15 éve tartó eposzt, a Gothic világát. A négy nagy játékot és három kiegészítőt megélt sorozatnak két része váratott magára technikai okok miatt. Viszont immár teljes a kép a világ, az események kapcsán. Miután az egyik számomra fontos szerepjátékról van szó, gondoltam, rittyentek róla egy „rövidke” írást, hogy mi is ez, hogy megy a történet, illetve mint játék, hogy állta meg a helyét.

ELŐZETES

A Gothic világa több mint 10 ezer évet ölel fel, de ennek az időnek a nagyja üresen marad, ismeretlen. Rengeteg momentumot a játékon belül mítoszokból és legendákból tudunk meg, a valós történelmet az első játék előtti alig pár száz év jelenti, I. Rhobar királytól kezdve. A világ központi kontinense Myrtana, ami egyben a kontinens középső erdős, kontinentális éghajlatú területének is a neve, aminek alapja a középkori Nyugat-Európa illetve Anglia. Tőle északra fekszik Nordmar, Rhobar szülőhelye. Egy hegy-völgyes, fagyos világ, amit a skandináv területekről és a viking kultúráról mintáztak. Délre fekszik Varant, a homoktenger és a forróság, a hasszasszinok földje. Ezen kívül még a szigetvilágokat ismerjük: a játék során Khorinis lesz az egyik központi helyünk. További kulcsfontosságú helyek Irdorath szigete, és a Déli-szigetcsoport.

Említettem a mítoszokat, legendákat. Nagyon sokáig három istenségről beszélnek: Innosról, a tűz és a fény; Adanosról, a víz és a tudás; Beliárról, a halál és a sötétség istenéről. A világot alapvetően Innos és Beliar örök viszálya befolyásolja. Innos teremtette az embereket, Beliár a szörnyeket, orkokat, és a teremtményeik által is harcoltak egymással a világ feletti hatalomért. Ezt Adanos egyszer megelégelte, és vízözönt zúdított a világra, elmosva a korábbi világot, új, tisztább alapra helyezve azt, és megtiltotta testvéreinek, hogy a világ szenvedje kárát kettejük párbajának. Adanos védelme ellenére ettől még a harc ugyanúgy zajlik a „Földön” is, de itt az isten kérésének megfelelően az itt élők döntik el a viszály kimenetelét.

 

GOTHIC (2001)

A sorozatot kezdő játék igazából nem találta fel a spanyolviaszt: egy klasszikus felütéssel kezd, amely szerint az emberek és az orkok közt háború dúl a kitalált világunk kontinensén. A királynak fegyverekre van szüksége, ezért Khorinis szigetére küldi a fegyenceket, hogy a Bányák Völgyében fejtsenek mágikus erővel rendelkező ércet a kovácsoknak. A legkisebb vétség is elegendő ahhoz, hogy valaki ide kerüljön, és mivel elég sokan lettek a börtönkolónián, a birodalom legerősebb mágusaival akarják lezáratni a völgyet. A gond csak az, hogy a kupola nagyobb lett, mint amekkorát szerettek volna, így a mágusok mellett a katonák, illetve egy rejtett ork támaszpont is a kupola alá került. Be bármi bejöhet, ki viszont élőlény csak holtan kerülhet ki. A fegyencek kihasználják a pillanatnyi megdöbbenést, az őreiket megölik és átveszik a völgy felett az uralmat, rákényszerítve a királyt, hogy kereskedjen velük.

A Névtelen Hős már így érkezik meg egy nap a kupola széléhez. Őt fogja a játékos irányítani. A kalandozás során három frakció közül választhat: a központi részeket és a kereskedelmet irányító Öreg Tábor, az azok vezetése ellen lázadó Új Tábor, valamint a mocsárban letelepült füves hippik, az Alvó Testvérisége. Velük fogunk együtt dolgozni a kupola balesetének megfejtésén, amiről csak hamar kiderül, hogy nem is annyira véletlen. A korábban rebesgetett 12 mágus elárulja nekünk, hogy Beliár szolgája, Xardas is segített nekik, aki azóta elvonult, és nagy szükség lenne az ő szakértelmére, tudására. Eközben politikai feszültség is generálódik: beomlik egy bánya, így az Öreg Tábor mozgósítja az erőit az Új Tábor ellen, a Testvériség pedig szétesik, mihelyst kiderül, hogy akit imádnak és istenként tisztelnek nem más, mint Beliár egyik szörnyetege, amely szintén a kupola alatt van elzárva…

Elég kezdetleges, rusztikus kinézet jellemzi, hasábosan faragott modellek, fakó, kicsit szürkés színvilág, de valahogy mégis szép. A kor színvonalához képest is. Az irányítás kissé nehézkes, a harcrendszer pedig nagyon darabos, erősen épít a kiismerésre. Területileg végig a Bányák Völgyében leszünk, így rengeteg kisebb-nagyobb barlangot, lyukat, vájatot fogunk találni, amelyekből egyedül a nagyobbak lettek külön, töltőképernyővel is leválasztott területek. A zenéi olyan szódával elmennek és a jó közt ingáznak.

Történetre ez építi fel a világ alapjait. Érdemes beszélgetni az emberekkel, hiszen elmesélik a legendákat, a mítoszokat, bevezetnek a kontinensen folyó háborúba. Abba, hogy a két Rhobar király miként egyesítette a három területet és rohanták le a nyugati hegység felől érkező orkok, majd vesztették el sorra a területeket. Illetve adaléknak megismerünk a régmúltból is eseményeket. A későbbi cselekmények szempontjából is fontos kiemelni, hogy az egész sorozatot végigkísérő szereplőket egytől-egyig itt fogjuk megismerni: Diego, az öregedő simlis vadász; Milten, a fiatal tűzmágus; Lester, a Testvériség egyik tagja; Gorn, egy veterán harcos; valamint két stratégikusan gondolkodó vezető, Thorus és Lee.

 

GOTHIC 2 (2002)

A történet pár nappal a kupola összeomlása után játszódik. Az első játék során a mentorunkká avanzsálódott Xardas kiteleportál minket az előző játék végén ránk omlott helyiségből. Ébredésünkre azt vesszük észre, hogy elszabadult a pokol. Az előző rész végén ugyan az Alvót visszaűztük a Sötétség Birodalmába, viszont utolsó sikolya megidézte Beliár más szolgáit: a sárkányokat. A Bányák Völgyét most több sárkány prédálja. A fegyencek megszöktek, többen hamis személyazonossággal Khorinis városában bujkálnak, mások a hegyekben banditák lettek vagy a környék legnagyobb tanyájának zsoldosaivá váltak. A Névtelen Hősünk feladata ezúttal a sárkányok levadászása lesz…

Az előző részhez képest kicsit részletgazdagabb modellek, élénkebb színű textúrák jellemzik, valamint rengeteg új modellt tartalmaz maga a játék. Ellenben a kezelés, a kezelőfelület, az irányítás, a harcrendszer maradt a régiben. Viszont hangulatra jobban hozza a tipikus nyugat-európai/angolszász középkori fantasy életérzést, amit a sárkányvadászat is megfejel.

Történetre már nem igazán építi tovább a világot, ellenben nagyobb hangsúlyt fektet a karakterekre, szereplőkre. Új főbb alakként jelenik meg Lord Hagen, a paladinok parancsnoka, Khorinis városának vezető rendfenntartója. Kulcspontok itt nem igazán történnek, a játék végét leszámítva, Irodrath szigetére áthajózva. Az élőhalott csontsárkány ugyanis itt található, akinek lelkét Xardas elnyeli, ezáltal Beliár földi helytartójává válik.

A lehetőségeinket tekintve csatlakozhatunk a Khorinisben állomásozó milíciához és a paladinokhoz, a tanyasi zsoldosokhoz, valamint a tűzmágusok monostorához. Viszont kifejezetten egyedi fejezetet, mint az előző részben is volt, egyik sem kapott.

 

GOTHIC 2: NIGHT OF THE RAVEN (2003)

A második rész kiegészítőjéről van szó, így ezt röviden letudom. Ez megnyitja Khorinis északnyugati szegletét, Jharkendar völgyét. Ősi, elhagyatott városokat, dzsungeleket, ahol ma már banditák és kalózok élnek. Ide a főjáték közben a második fejezetet követően bármikor eljöhetünk, és az itteni történéseket végigjátszhatjuk a két frakció valamelyikéhez csatlakozva (a döntésünk nem befolyásolja a főjátékot). Az első játékban megismert egyik ércbáró, Raven kerül a középpontba, aki miután eladta Beliárnak a lelkét hatalomért cserébe. Az ő szarvát kell letörnünk a megölésével, és ezzel az első részben egy fontos ellenszenvre pontot tennünk.

 

GOTHIC 3 (2006)

Irdorath szigetét elhagyva a Névtelen Hős Myrtana felé veszi az útját. A hajója egy vihar közepén elsüllyed, és a partra sodródik, barátaitól és társaitól elszakadva. A kontinensen észreveszi, hogy mi történt az első két játék ideje alatt, abban a pár hónapban: az orkok majdhogynem győztek, II. Rhobar király egy kupolával bevédte a fővárost, Venguardot. A háború veszni látszik, noha lázadó sejtek a nagyobb városokon kívül gyülekeznek,

A történet egyik kezdeti fordulata, mikor kiderül, hogy mindez Xardas közben járásával vált lehetségessé. A Hős egykori mentora ellenfordul, és megkezdi a 3 területen, Myrtanán, Nordmaron és Varanton keresztül tartó hosszú kalandját az emberek felszabadításáért, vagy elnyomásának biztosítására…

A 3 éves fejlesztési ciklus új grafikát és kezelőfelületet, valamint harcrendszert hozott. A grafika szembeötlően fényesebb lett, letisztultabb, kerekebb modellekkel, kicsit fejlettebb arcanimációkkal. A látványvilág összességében már jobban illik egy meseszerű középkori fantasy-hoz, amit viszont a hozzáírt remek zenék még meg is támogatnak. Megváltozott az inventory, a javára legalább, míg a korábbi klasszikus karakterlapos megoldás a a karakterünk képességeinek és statjainak nyilvántartására sokkal ikonközpontúbb lett, ezáltal könnyebben követhető.

Azonban, ha valami elég erősen csorbult is, meg nem is, az a történet. Itt ugyanis ténylegesen több befejezés lehetséges, mint korábban, jóval nyitottabb a játékos döntéseire a program. Egyfelől felszabadíthatjuk a három tartományt az orkok és a velük szövetséges hasszaszinok uralma alól, illetve megerősíthetjük az elnyomásukat. A döntéseink egy karmarendszer formájában tárolódnak el, és minél jobban gyűlöl egy csoport, annál biztosabb, hogy egy kósza osztagjukba fogunk valamerre futni. Viszont nem ezek a játék igaz végei, hanem az istenekkel kötött viszonyunk. Ugyanis választhatjuk Innos és Beliár útját egyaránt. Mindkettejüknél a Xardas által keresett Adanos ereklyékkel kell a nagy oltárjukhoz járulni. Illetve ott van Xardas szála, és annak kétféle végződése: vagy elpusztítjuk az ereklyéket vagy nem.

A történet másik csorba pontja, hogy egyik lezárás sem az igazi. Innos és Beliár zárása hirtelen jön el, Xardasénál pedig legalább sejtésünk van arra, hogy ebből cliffhanger lesz.

Amit viszont érdemes kiemelni, hogy jól csinál, az a világépítése. Az első részben megismert eléggé elnagyolt történelmet, mitológiát itt kezdték el komolyabban kibontogatni, kifejteni. Megismerjük I. Rhobar és a myrtanai királyság megalakulásának történetét. miként vette oltalmába Adanos a világot, és ezt elsősorban olvasópolcokról, kőtáblákról kell összeszednünk.

 

GOTHIC 3: FORSAKEN GODS (2008)

A harmadik játék külön, önmagában is megálló kiegészítője, annak az eseményei után 2 évvel játszódik, hosszát és volumenét tekintve úgy kezelném, mint egy nagyobb részt a sorban.

Az alapjáték nyitott végei közül azt veszi kánonnak , amelyben az Adanos ereklyéket elpusztítottuk és Xardasszal a nyugati hegységen túl elterülő ismeretlen földekre távoztunk. Onnan tekintettünk vissza Myrtanára, hogy miként alakul a királyság sorsa. Amaz továbbra is romokban hever, és a Névtelen Hős barátai közt oszlott szét: Inog és Anog (a harmadik játék során ismerjük meg őket), Thorus és az orkok, Gorn, illetve Lee. A Hős haragra gerjed és visszatérne, amit a sötét varázsló nem enged, mondván az emberek egy idő után bele fognak fáradni a folyamatos háborúba. Így vita tör ki köztük, mire a Hős visszatér a királyságba.

A játék kezdetén majdnem meghaltunk egy összetűzésben, célunk pedig az ország egyesítése lesz. A történet során segítségre kell bírnunk a testvérpárt és Lee-t, meg kell oldanunk a háborút Gorn és Thorus közt, továbbá összeszedni a rejtélyes misztikus által megjelölt helyeken egy ősi páncél darabjait.

Ami magát a játékot illeti, ez a legrosszabb pontja az egész szériának. A harmadik rész rendszereit használja minimális változtatásokkal, viszont nem evégett negatív a fogadtatása. A megjelenésekor ugyanis a játék egyszerűen nem működött: szétesett és nyúló modellek, eltűnő és hevesen villódzó textúrák, kezelhetetlen irányítás, beragadó küldetések, eltűnő karakterek, és még lehetne sorolni. Az eredeti verzióval játszani körülbelül olyan élmény volt, mintha a bogarak vad orgiáját nézné az ember. Ezt több nagyobb patchben szépen lassan foltozgatták (meglepő módon, a kiadó nem a fejlesztőre, hanem egy másik csapatra bízta ezt), és a jelenleg kapható Enchanced Editionre a dolgok nagyja javításra is került, viszont a problémák száma így is tetemes.

A grafika csak egyes pontokon nevezhető jónak, elmarad a harmadik játék szintjétől. A történet egyszerű, kiszámítható, klisés: rögtön tudni, hogy ki a rosszfiú az egész balhéban, aki megint Beliárral üzletel, nagyon gonosz dologban sántikál, újabb megidézett rémség és prófécia, ezúttal ránk vonatkozóan, míg nem a végén Névtelen Hősünket megkoronázzák III. Rhobar királynak. Mindezt ócska színészi játék, erőltetett, izzadtságszagú, óvodás szintű szövegkönyv kíséri. A főküldetések nagyja szerezz ilyet, menj oda, segíts ennek, kísérd el amoda, vagyis a szerepjátékosok által gyűlölt escort és gyűjtögető mellékküldetések. A végén mutat valami hajlandóságot arra, hogy jobb legyen, miután Lee is beavatkozik, de erre már a közel 20 órás kiegészítő utolsó fél-egy órájában kerül sor. Sokat elárul, hogy az egyetlen pozitívuma a zenék és a természet hangjai, amelyeket egy az egyben átvettek a harmadik részből, nem került be új szerzemény.

Fontosságát tekintve többet érdemelt volna, hiszen ez a rész szentesíti az Arcania történetszálat, amire most fogok rátérni…

 

GOTHIC: THE BEGINNING (2008)

Ezzel a címmel konkrétan nem játszottam, mivel telefonos darab, és sem az App Store-ban, sem QooApp alkalmazással nem sikerült fellelnem. Ami végett említésre méltó, az az, hogy további adalékkal szolgál az Arcania szálhoz.

A játék 140 évvel az első rész előtt játszódik, Khorinis szigetén. Xardas ekkor még fiatal árva és parasztok nevelik. Az egyik éjszaka meglátogatja Buthomar szelleme, aki egy ismeretlen veszélyre figyelmezteti, és arra kéri, hogy találja meg a másik négy kiválasztottat.

 

ARCANIA: A GOTHIC TALE (2010)

Az Arcania a Gothic-széria spin-offja, ami eredetileg „Gothic 4” alcímmel jelent meg, de jogi problémák következtében idővel cserélésre került, így önállósítva a spin-offot, noha történetileg egy folytatásról beszélhetünk.

A történet a Déli-szigetcsoportra kalauzol el minket. Miután a Névtelen Hős megkoronáztatta magát III. Rhobar királynak, uralkodásának első 10 évében kiűzte az orkokat a földjéről, visszafoglalta Nordmart és Varantot, majd figyelme a szigetcsoport felé fordult. Az egyre furábban viselkedő királyt látványosan kínozza valami, keres valamit vagy valakit… Ezt pedig Feshyr szigetén egy kis falu (is) bánja, ahol a névtelen birkapásztor bosszút akar állni szeretteiért és a faluért. A sztori végig kalandoztat minket egy másik szigeten, aminek középpontja a Fehérszem-hegy. Az utunk során összefutunk Xardasszal, akitől megtudjuk, hogy semmi sem véletlen, ugyanis Rhobar királyt egy démon szállta meg, és nekünk kell kiűzni belőle…

Grafikailag baromi részletes és kidolgozott, csodaszép látvány, egész pofás zenékkel megtámogatva, egész könnyedén használható és folyékony harcrendszerrel, bár a történet erős hiányosságoktól szenved. Gyenge a motivációs szál, emiatt ez a kalandozás is olyan, hogy igazából a végére lesz érdekes, addig teljesen egyhangú. Bár nem tarkítják lépten-nyomon escort és gyűjtögető küldetések,  de itt pont ez a gond: egész egyszerűen nincsenek mellékküldetések, és ami van, az sem számottevő. A karakterlapot alaposan átdolgozták, új fejlesztési rendszer került be, ami igazából csak nem segített semmit: nem igazán érezhető a fejlődés a statok nyomán. Teljesen középszerű iparosmunka a játék egésze.

Világépítésben pedig behoz egy teljesen új szálat, amit viszont kifejezetten kedveltem. A szigetvilág kultúrája szerint ugyanis a három főistenen kívül egy kétarcú ősanya is létezik, akinek gyermekei Innos, Adanos és Beliár. Hősünk pedig ennek az istennőnek a kiválasztottja. Viszont ennek a kultúrának legendáiról, mítoszairól alig tudunk meg többet, csak pár félmondat, ami összefűzni látszik egyes korábbi pontokat.

 

ARCANIA: FALL OF SETARIFF (2011)

Jelenleg az utolsó jegyzett cím a szériában, az Arcania történetszál zárófejezete, és a negyedik nagy játék önálló kiegészítője, folytatása.

A történet ott folytatja, ahol az Arcania abbahagyta. A Rhobar elméjéből kiűzött démont VI. Etharn, Setariff királya megidézi és az irányítása alatt szeretné a myrtanaiakat kiűzetni vele a városából, ám az hamarosan elszabadul. A démon a Fehérszem-hegy mélyére megy, ami aztán ki is tör. A feshyri pásztorfiú immár III. Rhobar szolgálatában és parancsára indul meg a város felé, hogy rendet tegyen és kimentse a király barátait, csatlósait.

A játék elképesztően rövid, bő 4 óra alatt kényelmesen kijátszható, lineáris. Technikailag ugyanaz, némileg lebutítva, mint a nagy játék. Történet szempontjából érződik, hogy a hirtelen csak úgy véget ért Arcania „elveszett fejezete”. Sokat hozzá már nem tesz a történethez, hanem inkább elvarr szálakat: előkerül Thorus és az orkjai, egy csomó korábbi szereplőt viszontlátunk, illetve ezzel együtt lezárja a Déli-szigetcsoportot övező sztorit. Egyedüli újítás, ami kicsit üdítőleg hatott, hogy Gorn és Lester meséjét a saját harcukról magunk játszhatjuk végig.

* * *

Szóval akkor, mitől is eposzi ez a történet? A válasz részint a Beginningben rejlik. A központi figura ugyanis Xardas, nem pedig III. Rhobar. Nem ismerjük a motivációját, terveit, csak következtetni lehet az eseményekben, hogy mik a szándékai. Az eszközei kissé kétélűek azzal, hogy az isteni ereklyék megsemmisítését kéri (Adanos ereklyéire a harmadik részben), mert azzal kiszolgáltatottabbá tesz mindenkit, noha elvágja a világot az isteni befolyásolástól, ezáltal lehet a fenyegetéstől is.

Aztán ott „a másik négy kiválasztott” pronlematikája, akik közül kettő már megvan. Ezek III. Rhobar és a feshyri pásztorfiú. Adanos és még egy ismeretlen entitás kiválasztottja még hátravan a sztoriból, illetve a rengeteg kérdés, ami megválaszolásra vár. Feshyr és Setariff múltja nem lett kellőképp kibontva se, hogy mi köze van a nagy egészhez az istennőn kívül. (Bár ettől a nagy büdös homálytól inkább ballada, mintsem eposz.)

A világ mítoszát tekintve a görög mitológia mása: vannak az istenek (Innos, Adanos, Beliár mesterhármasa egy egy az egyben nevezhető Zeusz, Poszeidón és Hádész triójának), akiknek van egy ősanyja (titánok). Ha ezt a hasonlatot elfogadjuk, akkor a legősibb titán lenne a mindenek felett álló gonosz. A gondolat nem egyedi, ugyanis a szellemi örökösnek tekinthető Risent emiatt mondják sokan az igazi folytatásnak, mellékágnak (ami helyén való lenne, de azt a szériát egyértelműen más és független irányba terelték).

A lehetőségek adottak lennének, és emiatt kár, hogy ez a történet sem kerülhet igazán befejezésre. A főfejlesztő ugyanis a Piranha Bytes, ők 2011-ben visszakapták a címre a jogaikat, viszont azóta szóba se hozták, hogy készülne-e egy új epizód. Illetve, ha be is jelentik, az elsődleges kérdés, hogy az Arcaniában megismerteket kánonnak fogják-e minősíteni (főleg, hogy annak a címnek a jogtulaja a Jowood). A fejlesztő csapat következő játéka jelen állás szerint az ELEX lesz, ami október 17-én fog megjelenni, és a science fantasy és poszt-apokaliptikus besorolásokat kapta tematikailag, műfajilag egy akció-szerepjáték lesz.

Oszd meg másokkal is:

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük