Bostoni teadélután az atomszélben: Fallout 4

f6b0991b-526d-48c0-81bf-637739f176d1

A Fallout világába annak idején a 3. játékkal volt szerencsém becsatlakozni (az első kettő és a Tactics továbbra is kimaradt). Az teljesen bejött, napokon, heteken át barangoltam a Fővárosi Pusztaságon (Capital Wasteland) csinálgatva a küldetéseket, aminek sokáig nem volt se vége, se hossza. Aztán jött a New Vegas, ami nekem nem nyerte el különösebben a tetszésem a körítés miatt (nem szeretem a westernt). A 4. játék sem hozott különösebben lázba a bejelentését követően, mégis ez volt az első komolyabb cím, amit az új gépemen kitoltam. A végeredmény kicsit… EH…

Alapvetően a történet a nagy háború előtti pár percben kezdődik, és mielőtt bejutnánk az óvóhelyre, ránk robban egy atombomba a távolban. Ezt a kezdést egy krioálom követi, amiből átmenetileg felébredve szemtanúi leszünk házastársunk megölésének és a fiunk elrablásának. A visszafagyasztás után X idővel ébredünk fel újra, és az első dolgunk kimászni a menedékből, hogy aztán szembesüljünk a lepusztult Massachusetts-i Nemzetközösséggel (Commonwealth). Célunk pedig megkeresni a gyilkost és a gyermekünket.

20170827231243_1
Amit először látunk az új világból.

Na most, alapvetően a sztorival nincs baj. Csak épp a harmadik játék fővonalának megfordítása az alaphelyzet, így sokáig rossz szájízzel fogunk baktatni. A dolog ott kezd el eltérni, amikor megtaláljuk az Intézetben. Azt követően kezd el szétválni a történetszál, attól függően kik mellé állunk. Választhatunk az Acéltestvériség (BVrotherhood of Steel) és az Intézet (Institute) közül, de a Vasút (Railroad) és a Polgárőrök (Minutemen) kettőséből is. Az első kettő szálon a legkönnyebb maradni, a döntéseink fényében sodorhatjuk bele a többieket. És itt kezdődik az egyik tényleges problémája a játéknak: alapvetően két diktatúra közül választhatunk, a tényleges szabadság elérése inkább opcionális lehetőség az erős akaratúaknak, amihez a két nagyobb frakciót kell elpusztítanunk.

Ezzel nagyon nem lett feltalálva a meleg víz, sőt, nagyon is alkalmazza a morális szürkeséget, azonban a tálalása valahogy megváltozott. Talán a körítés miatt, talán a mechanikai, játékmeneti változtatások teszik, mint a túlzottan leegyszerűsített párbeszéd”kerék”, ami pár szóban összefoglalja azt, amit mondani fogunk. Talán az, hogy a hősünknek most már van hangja is, így elidegenít a beleéléstől és inkább fókuszáltatja a játékost a történetre, a világra. Talán az, hogy nagyon a szürkeségbe taszít, és nem a jó értelemben: ugyanis itt a szürkeség nem a tettek árnyaltságára értendő, hanem arra, hogy súlytalannak érződnek a döntéseink, és csak a játék kulcspontjainak szempontjából számít fontosnak. A párbeszédek előadása és filmszerűsége is inkább mutatós élménynek jó, viszont a beleélést nem igazán segíti elő. Sőt, sok dolog olyannyira árnyaltan van előadva, hogy egyes döntéseinket később bánni fogunk, hogy nem dönthettünk rendesen miattuk belátásunk szerint.

20170901233241_1
Érkezik az Acéltestvériség.

Az Acéltestvériség példának okáért az ellenségének tartja az Intézetet, és ekként kezel minden szintetikus embert (synth), szupermutánst és ghoult, miközben a helyi kisembereket kizsákmányolja a saját céljaik érdekében, katonai nyomást gyakorolva. Gyűjtik a technológiát, amit aztán megtartanak maguknak, hogy más ne profitálhasson belőle, ezzel stagnálásra kényszerítve a poszt-apokaliptikus világot.

Az Intézet igyekszik az emberiségért tenni, de ezt úgy képzeli el, hogy embereket ölnek és szintetikus emberekkel helyettesítik őket („újradefiniálni az emberiséget”, ahogy mondják), és megakadályozzák, hogy a fejük felett beinduljon bármi komolyabb szerveződés, amelynek nem lehetnek az irányítói, és nem tűrnek ellenvetést.

A Vasút és a Polgárőrök közül míg az első inkább csak a szintetikus emberek védelmében ügyködik, az utóbbi az, aki ténylegesen képviseli a megmaradt lakosságot. Viszont ők a legidegesítőbb frakciók: az egyik erősen idealista, a feladataik nem különösebben érdekesek emiatt. A Polgárőrök pedig ide-odarángatnak, hogy segíts megvédeni ezt vagy azt a települést, esetleg pucold ki a helyét, és kezdd el benépesíteni. Menni pedig muszáj, ha szeretnél szövetségeseket, különösen a játék elején. Később, ha már alaposan megerődítetted a falvakat, lesz időd szabadabban barangolni, nem fog kizökkenteni különösebben semmi.

20170909033152_1
Az emlegetett párbeszédtárcsa és a karakterem, Fran.

Mégis valami még hiányzik. Talán azok az apróságok, amiket megtudhattunk a háború előtti Amerikáról. Nos, igen… Az igazán érdekes dolgok már nincsenek annyira az előtérben, mint a 3. felvonásban vagy a New Vegasban. Úgy kell betérni egy-egy találomra kiválasztott helyre olvasgatni a terminálokat, jegyzeteket, hallgatni a holokazettákat. A társainkul választható NPC-k közül jelentősen kevesebben mesélnek akármit is. Akár egy épületről, helyről, ami felcsigázhat, hogy ellátogasson az ember oda. A másik a pletykák hiánya, az igazi ösztökélő erő a felderítésre. Pedig nagyon érdekes, szomorú, tragikus, megindító vagy várlázító történetek vannak eltemetve a psozt-apokaliptikus világban.

Vagyis az open world berendezkedés szép és jó, ha úgy van előadva, hogy legyen valami plusz motivációd a felfedezésére. Ez az, ami totálisan nincs jelen, és az egyetlen nógató erő a nyersanyag a településekhez. Bemész valahova, felszedsz mindent, amit csak lehet, majd lepakolod az egész hóbelevancot az egyik faluban a munkapadba. Ettől pedig inkább érződik kiüresedettnek az egész. Holott, ha csak megnézitek Oxhorn csatornáján a videókat, bőven van mit felfedezni, elmesélni, mégis emiatt rejtve marad vagy csak kényszerűen elmegyünk mellette.

20170901022201_1
A játékban sokfelé találni vicces pózban lévő macikat.

És akkor beszéljünk másról, mert szerintem a tálalásról, mechanikáról és a történetről mindent elmondtam, amit szerettem volna. A grafika igazából megszokott. Szebb lett a korábbi részekhez képest – ami valljuk be, nem nehéz, tekintve a 3 grafikus motorja már akkor elavult volt, amikor kiadták -, viszont érződik, hogy ez egy javított Skyrim-motor. Ez főleg a textúrákon látható, amit itt is, ahogy a Skyrimnál is, azzal akartak elkendőzni, hogy kiadtak egy nagy felbontású textúracsomagot hozzá ingyen, ami 56 gigát kóstált pluszba, de szebb alig lett tőle. (Kicsit röhejes, hogy fele annyi erőfeszítéssel a modderek még mindig brutálisabb dolgokat hoznak össze.) Az animációkra is ráfért volna egy kicsit nagyobb változatosság, például hogy mást is csináljon a karakterünk, minthogy ütögesse a ketyerét, ha a Pip-Boy képernyőjébe temetkezünk.

A hangokkal annyira nem volt problémám. A színészek hozzák a formájukat, viszont amit hiányoltam, az a zene. A 3-ban és a New Vegasban szinte mindig volt mit hallgatni, nem csak menetelőt, amit csak a rádiójelentés szakít meg. Hiányoztak az 40-es és 50-es évek zenéi, amelyek mindig megadták az alaphangulatot, akár csak ahhoz, hogy a lepusztult tájat nézzem.

20171103164918_1
A kedvenc macijaim.

De akkor, hogy hol is helyezkedik el nekem minden DLC-jével (kivétel a Creation Club, azt a vackot meg nem veszem) ez is? Hát… Miután az első 3 epizódot csak módjával próbálgattam, végig egyiket se játszottam, nincs igazán komoly összehasonlítási alapom. A 3 tölti be az első helyet, mert ahhoz fűznek tényleg, már-már rózsaszín ködbe vesző szép emlékű játékórák, annak ellenére, hogy a 33. szinttől magasabbra sose tudtam tornázni a karaktereimet, különben a játék becrashelt (ahogy az Oblivion, Skyrim, New Vegas, Morrowind… szóval ez általános probléma volt a Bethesda játékoknál nálam). Aztán tenném a New Vegas-t, mert bár a western környezet nem jön be, viszont a mélysége, komolysága, átgondoltsága a félkész mivolta ellenére is azért elismerésre méltó. A Lonesome Road pedig máig az egyik kedvenc DLC-m az összes közül. A 4 mindenestül csak ez után jöhet szóba, aminek talán egyetlen érdemi csúcspontja a Far Harbor DLC volt.

Amit talán hozzáfűznék, hogy azért szépen reflektál a mai világra. A nyugati parti Acéltestvériség, ami szakított a keleti partiak hagyományaival már sokkal militánsabbak. Nem védelmeznek, csak azt mondják, hogy ők a feltétlen összetevő a rendhez. Csak közben tőlük nem védi meg senki az embereket. Az Intézet az elnyomás passzívabb formáját alkalmazza, de szintén a saját ideológiáját teljesen félremagyarázva képzeli el a rendet és a jövőt. A Vasút amolyan idealista social justice warriorok gyülekezete, akik általánosan ráhúzhatóak akármelyik szűk, de annál hangosabb és pofátlanabb kreténcsoportra. A Polgárőrök meg… Talán az utolsó jó a világban, akik a nagyok miatt teljesen a perifériára szorultak, és senki se hisz bennük eleinte. Viszont, ha hibáznak, akkor azt nem félnek nekik felemlegetni.

Kár érte, mert tényleg egy jó játék lehetett volna, ha nem csorbítanak rajta a mesélés módjával. Az olyan változtatások, mint az, hogy a géppáncélok (power armor) már fúziósmaggal (fusion core) működnek nem zavartak, és voltaképp, még értelme is volt. Az ilyen retcon (retroactive continuity) hibák ugyan nem sértik magát a lore-t, és tulajdonképpen minden franchise velejárója egy idő után (lásd: a Stalkerben a sugárviharokat, amik a Clear Sky és a Call of Pripjaty részekben benne voltak).

Oszd meg másokkal is:

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük