A Fallout világába annak idején a 3. játékkal volt szerencsém becsatlakozni (az első kettő és a Tactics továbbra is kimaradt). Az teljesen bejött, napokon, heteken át barangoltam a Fővárosi Pusztaságon (Capital Wasteland) csinálgatva a küldetéseket, aminek sokáig nem volt se vége, se hossza. Aztán jött a New Vegas, ami nekem nem nyerte el különösebben a tetszésem a körítés miatt (nem szeretem a westernt). A 4. játék sem hozott különösebben lázba a bejelentését követően, mégis ez volt az első komolyabb cím, amit az új gépemen kitoltam. A végeredmény kicsit… EH…
Alapvetően a történet a nagy háború előtti pár percben kezdődik, és mielőtt bejutnánk az óvóhelyre, ránk robban egy atombomba a távolban. Ezt a kezdést egy krioálom követi, amiből átmenetileg felébredve szemtanúi leszünk házastársunk megölésének és a fiunk elrablásának. A visszafagyasztás után X idővel ébredünk fel újra, és az első dolgunk kimászni a menedékből, hogy aztán szembesüljünk a lepusztult Massachusetts-i Nemzetközösséggel (Commonwealth). Célunk pedig megkeresni a gyilkost és a gyermekünket.

Na most, alapvetően a sztorival nincs baj. Csak épp a harmadik játék fővonalának megfordítása az alaphelyzet, így sokáig rossz szájízzel fogunk baktatni. A dolog ott kezd el eltérni, amikor megtaláljuk az Intézetben. Azt követően kezd el szétválni a történetszál, attól függően kik mellé állunk. Választhatunk az Acéltestvériség (BVrotherhood of Steel) és az Intézet (Institute) közül, de a Vasút (Railroad) és a Polgárőrök (Minutemen) kettőséből is. Az első kettő szálon a legkönnyebb maradni, a döntéseink fényében sodorhatjuk bele a többieket. És itt kezdődik az egyik tényleges problémája a játéknak: alapvetően két diktatúra közül választhatunk, a tényleges szabadság elérése inkább opcionális lehetőség az erős akaratúaknak, amihez a két nagyobb frakciót kell elpusztítanunk.
Ezzel nagyon nem lett feltalálva a meleg víz, sőt, nagyon is alkalmazza a morális szürkeséget, azonban a tálalása valahogy megváltozott. Talán a körítés miatt, talán a mechanikai, játékmeneti változtatások teszik, mint a túlzottan leegyszerűsített párbeszéd”kerék”, ami pár szóban összefoglalja azt, amit mondani fogunk. Talán az, hogy a hősünknek most már van hangja is, így elidegenít a beleéléstől és inkább fókuszáltatja a játékost a történetre, a világra. Talán az, hogy nagyon a szürkeségbe taszít, és nem a jó értelemben: ugyanis itt a szürkeség nem a tettek árnyaltságára értendő, hanem arra, hogy súlytalannak érződnek a döntéseink, és csak a játék kulcspontjainak szempontjából számít fontosnak. A párbeszédek előadása és filmszerűsége is inkább mutatós élménynek jó, viszont a beleélést nem igazán segíti elő. Sőt, sok dolog olyannyira árnyaltan van előadva, hogy egyes döntéseinket később bánni fogunk, hogy nem dönthettünk rendesen miattuk belátásunk szerint.

Az Acéltestvériség példának okáért az ellenségének tartja az Intézetet, és ekként kezel minden szintetikus embert (synth), szupermutánst és ghoult, miközben a helyi kisembereket kizsákmányolja a saját céljaik érdekében, katonai nyomást gyakorolva. Gyűjtik a technológiát, amit aztán megtartanak maguknak, hogy más ne profitálhasson belőle, ezzel stagnálásra kényszerítve a poszt-apokaliptikus világot.
Az Intézet igyekszik az emberiségért tenni, de ezt úgy képzeli el, hogy embereket ölnek és szintetikus emberekkel helyettesítik őket („újradefiniálni az emberiséget”, ahogy mondják), és megakadályozzák, hogy a fejük felett beinduljon bármi komolyabb szerveződés, amelynek nem lehetnek az irányítói, és nem tűrnek ellenvetést.
A Vasút és a Polgárőrök közül míg az első inkább csak a szintetikus emberek védelmében ügyködik, az utóbbi az, aki ténylegesen képviseli a megmaradt lakosságot. Viszont ők a legidegesítőbb frakciók: az egyik erősen idealista, a feladataik nem különösebben érdekesek emiatt. A Polgárőrök pedig ide-odarángatnak, hogy segíts megvédeni ezt vagy azt a települést, esetleg pucold ki a helyét, és kezdd el benépesíteni. Menni pedig muszáj, ha szeretnél szövetségeseket, különösen a játék elején. Később, ha már alaposan megerődítetted a falvakat, lesz időd szabadabban barangolni, nem fog kizökkenteni különösebben semmi.

Mégis valami még hiányzik. Talán azok az apróságok, amiket megtudhattunk a háború előtti Amerikáról. Nos, igen… Az igazán érdekes dolgok már nincsenek annyira az előtérben, mint a 3. felvonásban vagy a New Vegasban. Úgy kell betérni egy-egy találomra kiválasztott helyre olvasgatni a terminálokat, jegyzeteket, hallgatni a holokazettákat. A társainkul választható NPC-k közül jelentősen kevesebben mesélnek akármit is. Akár egy épületről, helyről, ami felcsigázhat, hogy ellátogasson az ember oda. A másik a pletykák hiánya, az igazi ösztökélő erő a felderítésre. Pedig nagyon érdekes, szomorú, tragikus, megindító vagy várlázító történetek vannak eltemetve a psozt-apokaliptikus világban.
Vagyis az open world berendezkedés szép és jó, ha úgy van előadva, hogy legyen valami plusz motivációd a felfedezésére. Ez az, ami totálisan nincs jelen, és az egyetlen nógató erő a nyersanyag a településekhez. Bemész valahova, felszedsz mindent, amit csak lehet, majd lepakolod az egész hóbelevancot az egyik faluban a munkapadba. Ettől pedig inkább érződik kiüresedettnek az egész. Holott, ha csak megnézitek Oxhorn csatornáján a videókat, bőven van mit felfedezni, elmesélni, mégis emiatt rejtve marad vagy csak kényszerűen elmegyünk mellette.

És akkor beszéljünk másról, mert szerintem a tálalásról, mechanikáról és a történetről mindent elmondtam, amit szerettem volna. A grafika igazából megszokott. Szebb lett a korábbi részekhez képest – ami valljuk be, nem nehéz, tekintve a 3 grafikus motorja már akkor elavult volt, amikor kiadták -, viszont érződik, hogy ez egy javított Skyrim-motor. Ez főleg a textúrákon látható, amit itt is, ahogy a Skyrimnál is, azzal akartak elkendőzni, hogy kiadtak egy nagy felbontású textúracsomagot hozzá ingyen, ami 56 gigát kóstált pluszba, de szebb alig lett tőle. (Kicsit röhejes, hogy fele annyi erőfeszítéssel a modderek még mindig brutálisabb dolgokat hoznak össze.) Az animációkra is ráfért volna egy kicsit nagyobb változatosság, például hogy mást is csináljon a karakterünk, minthogy ütögesse a ketyerét, ha a Pip-Boy képernyőjébe temetkezünk.
A hangokkal annyira nem volt problémám. A színészek hozzák a formájukat, viszont amit hiányoltam, az a zene. A 3-ban és a New Vegasban szinte mindig volt mit hallgatni, nem csak menetelőt, amit csak a rádiójelentés szakít meg. Hiányoztak az 40-es és 50-es évek zenéi, amelyek mindig megadták az alaphangulatot, akár csak ahhoz, hogy a lepusztult tájat nézzem.

De akkor, hogy hol is helyezkedik el nekem minden DLC-jével (kivétel a Creation Club, azt a vackot meg nem veszem) ez is? Hát… Miután az első 3 epizódot csak módjával próbálgattam, végig egyiket se játszottam, nincs igazán komoly összehasonlítási alapom. A 3 tölti be az első helyet, mert ahhoz fűznek tényleg, már-már rózsaszín ködbe vesző szép emlékű játékórák, annak ellenére, hogy a 33. szinttől magasabbra sose tudtam tornázni a karaktereimet, különben a játék becrashelt (ahogy az Oblivion, Skyrim, New Vegas, Morrowind… szóval ez általános probléma volt a Bethesda játékoknál nálam). Aztán tenném a New Vegas-t, mert bár a western környezet nem jön be, viszont a mélysége, komolysága, átgondoltsága a félkész mivolta ellenére is azért elismerésre méltó. A Lonesome Road pedig máig az egyik kedvenc DLC-m az összes közül. A 4 mindenestül csak ez után jöhet szóba, aminek talán egyetlen érdemi csúcspontja a Far Harbor DLC volt.
Amit talán hozzáfűznék, hogy azért szépen reflektál a mai világra. A nyugati parti Acéltestvériség, ami szakított a keleti partiak hagyományaival már sokkal militánsabbak. Nem védelmeznek, csak azt mondják, hogy ők a feltétlen összetevő a rendhez. Csak közben tőlük nem védi meg senki az embereket. Az Intézet az elnyomás passzívabb formáját alkalmazza, de szintén a saját ideológiáját teljesen félremagyarázva képzeli el a rendet és a jövőt. A Vasút amolyan idealista social justice warriorok gyülekezete, akik általánosan ráhúzhatóak akármelyik szűk, de annál hangosabb és pofátlanabb kreténcsoportra. A Polgárőrök meg… Talán az utolsó jó a világban, akik a nagyok miatt teljesen a perifériára szorultak, és senki se hisz bennük eleinte. Viszont, ha hibáznak, akkor azt nem félnek nekik felemlegetni.
Kár érte, mert tényleg egy jó játék lehetett volna, ha nem csorbítanak rajta a mesélés módjával. Az olyan változtatások, mint az, hogy a géppáncélok (power armor) már fúziósmaggal (fusion core) működnek nem zavartak, és voltaképp, még értelme is volt. Az ilyen retcon (retroactive continuity) hibák ugyan nem sértik magát a lore-t, és tulajdonképpen minden franchise velejárója egy idő után (lásd: a Stalkerben a sugárviharokat, amik a Clear Sky és a Call of Pripjaty részekben benne voltak).