Az utóbbi pár hétben nagyon nem követtema játékipari fejleményeket, így egyszerre ért hirtelen meglepetésként és hideg zuhanyként a THQ Nordic Barcelona fejlesztőcsapat bejelentése: 2021 decemberére kilátásba hozható egy Gothic remake az első játékból. Kellemes meglepetés már több szempontból is, hiszen korai tinédzserkorom meghatározó szerepjátéka volt a Piranha Bytes játéka a maga nehézkes, de simán eltanulható irányításával és harcrendszerével és egyszerű, klisés, de történetében motiváltnak tartó és érdekes háttérvilágával. Mert nekem ez jutott ebből a műfajból, az is a Gamestar egyik lemezmellékletének köszönhetően. Igen, kimaradtak az olyan címek, mint a Baldur’s Gate, a Neverwinter Nights, az első két Fallout, Sanitarium, Planescape… és ezek a bakancslistámon is szerepelnek (kivétel a két Fallout, mert azt már kipipáltam a listáról). És hideg zuhanyként, mert vajon így közel 20 évvel az első játék eredeti megjelenését követően képes lesz-e újat mutatni, merészebb lenni, és nem csak egy másik címet utánozni.
Nos, szó mi szó, is-is. Kezdjük máris a sztorival, miről szólt az első Gothic, és mivolt a játék elején.
II. Rhobar király hatalomra kerülését követően legyőzte Myrtana ellenségeit és kiterjesztette a birodalma határait. Legyőzte északi és déli szomszédját, de a nuygati hegylánc felől özönlő orkok árja ellen nem sokat volt képes tenni. Így a bűnözőket (mindegy milyen mértékű és ismérvű volt a bűnük: tolvaj, gyilkos, rabló, haramia…) egytől-egyig a khorinisi ércbányákba deportálta. Hogy a szökésüket megakadályozza, a mágusokkal egy erőteret kívánt emelni a bányakolónia fölé, azonban a teljes völgyet sikerült lezárnia, aminek következtében az elítéltek fellázadtak, megölték a megdöbbent őreiket és átvették a hatalmat. A királynak viszont kellett a mágikus érc, így kiegyezett velük súlyos áron: ellátmányt és luxuscikkeket juttat nekik az ércért cserébe. És itt jövünk mi a képbe…
A névtelen hősünket ismeretlen váddal száműznék a kolóniára, mikor megkapja egy tűzmágustól a pecsétes levelet, amit át kéne adnia a kolóniában rekedt tűzmágusok vezetőjének. Majd szabályosan berúgják, és a tóból kikecmeregve találkozik mentorával, Diegóval. Innentől (kis beszélgetést és eligazítást követően) a mi dolgunk egyenes úton lejutni az Öreg Táborba, amivel kezdetét veszi a játék. Az elején jóformán a húsászkákat tudjuk csak megölni, amik nagyobbacska húsos bogarak, és kis gyakorlottsággal mennek a dögevő madarak is, viszont a farkasokat jobbára el kell kerüljük, mert azokhoz még gyengék és képzetlenek vagyunk. És itt jön az első különbség a remake-hez képest.
Őszintén szólva, a régi felvezetés jobban tetszett, már ami a cinematic videót illeti. Megvolt benne a háborús hangulat, az elkeseredettség, a bányakolónia lezárásának felsülése is sokkal élvezhetőbb volt (nem csak egy villámot szóró kezet látunk az ég felé, hanem a mágusokat varázsolni), viszont ahol a remake demo nagyot szakít, az a kezdés. Hősünk ugyanis éjszaka érkezik az egyik szállítmánnyal és van olyan szerencsétlen, hogy pont akkor támadják meg az átvételi pontot. Itt elsőkézből nézzük végig az eseményeket, majd magunk próbáljuk meg a lángok közepette kijutni, hogy egy csapat snapper betaláljon minket… és ekkor érkezik a megmentésünkre Diego, aki miután magunkhoz tértünk, szépen felhomályosít.
A kezdés mellett a kezdőterület is jelentősen megváltozott. Orry és a kapu ugyan megvan, de az átvételi pont és a kapu közé bekerült Beliár (a világ sötétségének, a halálnak istenének és a démonok urának) ősi temploma, jelentősen kibővült a játéktér felfedezni és vadászni valóval, és persze loottal. Már felfedezhetjük Diego közeli táborát, ami nem csak egy kis zug a hegyen, illetve az első bezárt (eredetileg beomlott) bánya felett új terület nyílt egy őrtoronnyal. De nem csak ennyiben lett változtatva az összhatás. A kameranézet modernebb lett, és a harcrendszert is jelentősen átdolgozták. Ez utóbbi nagyon erősen hasonlít a Dark Souls és a Witcher rendszerének középútjára: a különféle támadópozítúrák, az automatikus blokkolás, ha szemben állunk az ellenfelünkkel, illetve a kitérés és a hárítás pontos idejének, a harc ritmusának megtalálása nagyon erősen javallott. ezen felül mindössze pár sebzés kell bekapnunk és akkor bizony reszeltek nekünk.
A harcrendszerben egyébként a demóban van egyfurcsa bug a hit detection részén: ahogy észrevettem, ha a célpont kicsit feljebb vagy lejjebb van hozzád képest, hiába nézel az irányába és csapod, nem fogod eltalálni, pedig látható ahogy a modellek ütköznek… csak találat nem lesz belőle, ez pedig kicsit megnehezíti a hármasával járó farkasok és az egy szem leölendő snapper megölését.
Új mechanika a korábbi játékokhoz mérten az állatok cserkészése és csábítása a rohadt hússal, ami különösen jó és fontos lesz, ha szeretnénk mondjuk egy farkasfalkát, pár snappert félrecsalni a továbbjutásért, esetleg csapdát állítani nekik. Megváltozott a menürendszer, és az utóbbi idők sztenderdjét hozza, minden különösebb toldás, szájízre faragás nélkül. A karakterlap pedig elég egyszerű és sematikus lett, láthatóan az egyelőre implementált rendszereket jelöli csak. Valamint új lehetőség, hogy a rövid dolgunkat elvégezhessük egy-egy ágytálként funkcionáló kondérba, aminek különösebben hasznos szerepe és funkciója nincs, viszont ilyenkor hallhatunk egy-egy szarkasztikus/cinikus összefoglaló kommentárt a főhősünktől.
A grafika gyönyörű lett, ami nem meglepetés, hiszen az Unreal Engine 4-et használja, amennyiben jól láttam. Helyenként kissé fura, hogy a vízpára nagyon sűrű, sok helyütt talán túlságosan fényes is minden, illetve előfordulnak kisebb hibák (pl. az effektek esetében megtörténhet, hogy saját magával a másodperc törtrészével kánonban zajlik le a mozgás, animáció, és vele együtt a fény, így olyan hatást keltve, mint a rajzfilmek és régi animék esetében a szellemkép (mikor a két kulcskocka közti átmeneten a változás haloványan és áttetszően jelnik meg), csak itt a szellemszerű átfedés hiányzik.
Az új dizájnok is tetszetősek. Végre nem úgy nézünk ki, mintha csak egy póló és farmernadrág lenne rajtunk, és Diego is egész karakteres arcvonásokkal bír, bár korántsem olyan öreg, mint eredetileg volna. A névtelen hős karakteressége is megmaradt a férfikonttyal, a szőkés borostával. De ami istentelenül jól néz ki, az az Öreg Tábor őreinek páncélzata (lentebb), ami eredetileg olyan volt, mintha izomkolosszusokra hajtogatott volna az ember pléhlemezt. Ami viszont sajnálatos, hogy a dögevők és a snapperek modelljei nagyon hasonlítanak egymásra: míg az előbbiek lényegében emuszerűnek kéne lénniük, az utóbbiak hűllők és a Deinonychus dinoszaurusz velociraptorként eladott Jurrasic Parkos mására hajaznak.
A zenében felcsendülnek ismerős dallamok, ám most sokkal tisztábban, szebben, átdolgozottabban. Szinkronhangok terén viszont nem igazán tudok kellemeset mondani. Diego eredetileg kimért és kissé unott, fásult karaktere (már amilyennek mutatta magát az első játék elején) most kifejezetten mediterrán lett: karakán, nagydumás, viszont a mondattagolása a szinkronszínésznek valami borzalmas, sokszor affektál, rájátszik a spanyol digó sztereotípiára, ami erősen zavaró. A névtelen hősünk sorai eleinte sokakban a túlzottan naív hősök sablonszövegkönyvének idézeiet, bejáratott szövegeit nyomja le, és csak a párbeszédekben lesz valamivel jobb. Orry és Cayden esetében meg ahogy megszólaltak, menthetetlenül a Witcher játékok temeriai őrei jutottak eszembe: a hanghordozás, -súlyozás, beszédstílus mintha egy az egyben kópiázás lenne.
Apropó, beszélgetés. Az eredeti játékban is szövegdbozo volt, mint a Fallout 3-ban és a New Vegas-ban, azzal a pontos szöveggel, amit mondani kívánunk, esetenként egy-egy kulcsszóra rövidítve azokat a sorokat, amik nem olyan relevánsak. A remake-ben viszont meglesz az újkori rákfene, a tárcsakerekes-kulcsszavas megoldás, ami előrevetíti azt, hogy a játékot majd kontrollerrel is játszhatjuk (a demo csak bill. + egér kombóval ment nekem). És őszintén szólva, nem magávala rendszerrel van a bajom, hanem azzal, ahogy ez most felépül. Kérdezek valamit, ami mögött lehet lesz egy újabb fa, és úgy kell ezekből a főágakból kiléplkedni, ha vissza akarok jutni, de ezeket a szinteket semmi nem indikálja, mutatja, jelzi. A szimpla szövegdobozos dialógus sem egy megoldhatatlan dolog a konzolbarát játékokhoz, hiszen csak a D-pad kell hozzá és az X gomb, ha már nézni úgy sem fogunk tudni másmerre, mint amerre a kamera be van állítva.
Félreértés ne essék, nem vagyok teljesen hálátlan, hiszen látszik, hogy vannak ötletek és tervek a remake-re nézve, hogy egy izmosabb megvalósítással tudják visszaadni az eredeti történetet, és szó mi szó, a demót látva nem csak az első játék iránt fogott el egy ilyesféle vágy, hanem a másodikért is (különösen a Night of the Raven kiegészítő aktív beleszövése okán, ami jobbára semmi más célt nem szolgál a szintezésen kívül, minthogy elvarrja az egyik idejekorán meglépett ércbáró hollétének kérdését), illetve a harmadik játék, ami tény és való, hogy annak idején csalódás volt, és a végét minden esetben nagyon hirtelen vágták el, hátmég a Forgotten Gods, ami egy katasztrófa volt rengeteg téren. És bár az Arcadiát szeretik utálni és megvetni, azért az is képes volt bővíteni a világot, új kérdéseket emelni, még ha a Fall of Setariff konkrétan a történet erőltetett lezárása volt, hogy legalább az új hős sztorija legyen kerek.
Az is biztos, hogy amint elő lehet fizetni rá, én berendelem, annak ellenére, hogy az ilyesmi nem szokásom, ha nincs rá alapos indokom (mint az Age of Empires I és II definitív kiadásai esetében, amelyek közül az előbbi már egy éve megvolt Windows Store-on, így már tisztában voltam azzal, hogy mit veszek meg). Viszont az is igaz, hogy sok csiszoláson kell még átesnie, ami a mechanikát és a lehetőségeket illeti. Jelenleg is élvezhető a játszható teaser, avagy demó, csak az a legfőbb baja, hogy rövid, és jóformán a tutorial részét öleli fel.